Unity IPreprocessBuild

Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在构建我的项目时主动执行一些操作。这个性能能够帮忙开发者进步工作效率,缩小手动操作的工夫和错误率。在本文中咱们将介绍Unity IPreprocessBuild的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。

Unity IPreprocessBuild的应用办法

Unity IPreprocessBuild的应用办法非常简单,只须要在Unity我的项目中创立一个Editor文件夹,而后在这个文件夹中创立一个C#脚本,命名为BuildHandler.cs。在这个脚本中,咱们须要应用Unity的Editor命名空间,并实现IPreprocessBuild接口。而后,咱们须要重写OnPreprocessBuild办法,这个办法会在构建我的项目时主动执行。在这个办法中,咱们能够编写咱们须要执行的操作上面是一个简略的例子,演示了如何在构建我的项目时主动批改PlayerSettings:

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)    {        PlayerSettings.companyName = "My Company";        PlayerSettings.productName = "My Product";    }    public void OnPostprocessBuild(BuildReport report)    {        Debug.Log("Build completed successfully!");    }}

在这个例子中,咱们实现了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild接口,并重写了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild办法。在OnPreprocessBuild办法中,咱们批改了PlayerSettings的companyName和productName属性。在OnPostprocessBuild办法中,咱们输入了一条日志,示意构建我的项目曾经实现。

应用例子

上面是三个应用Unity IPreprocessBuild的例子,每个例子都提供了具体的实现。

例子1:主动批改场景

在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动批改场景。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)    {        Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene");        if (scene.IsValid())        {            SceneManager.SetActiveScene(scene);            GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects();            foreach (GameObject obj in objects)            {                obj.transform.position = Vector3.zero;            }        }    }}

在这个例子中,咱们首先获取指定的场景,而后将这个场景设置为流动场景。接着,咱们获取场景中的所有根GameObject,并将它们的地位设置为Vector3.zero。

例子2:主动打包AssetBundle

在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动打包AssetBundle。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)    {        string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx" };        AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];        builds[0].assetBundleName = "mybundle";        builds[0].assetNames = assetPaths;        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);    }}

在这个例子中,咱们首先指定须要打包的资源门路,而后创立一个AssetBundleBuild对象,并设置它的assetBundleName和assetNames属性。接着,咱们调BuildPipeline.BuildAssetBundles办法,将这个AssetBundleBuild对象打包成一个AssetBundle,并保留到指定的门路。

例子3:主动加密脚本

在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动加密脚本。

using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;using System.IO;using System.Security.Cryptography;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{    public int callbackOrder { get { return 0; } }    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)    {        string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories);        foreach (string path in scriptPaths)        {            byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path);            byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes);            string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower();            string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs");            byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt");            File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes);            File.Delete(path);        }    }    private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt)    {        byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32);        byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16);        using (Aes aes = Aes.Create())        {            aes.Key = key;            aes.IV = ivBytes;            using (MemoryStream ms = new MemoryStream())            {                using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write))                {                    cs.Write(bytes, 0, bytes.Length);                }                return ms.ToArray();            }        }    }}

在这个例子中,咱们首先获取所有的脚本文件门路,而后遍历每个脚本文件。对于每个脚本文件,咱们首先计它的MD5哈希值,并将这个哈希值增加到文件名中。接着,咱们应用AES算法对这个脚本文件进行加密,并将加密后的内容保留到新的文件中。最初,咱们删除原始的脚本文件。

论断

Unity IPreprocessBuild是一个十分有用的性能,能够帮忙发者进步工作效率,缩小手动操作的和错误率。在本文中,咱们介绍了Unity IPreprocessBuild的应用办法,并供了三个应用例子,帮忙读者更好地解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。

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