Unity IPreprocessBuild
Unity IPreprocessBuild是Unity引擎中的一个十分有用的性能,它能够让开发者在构建我的项目时主动执行一些操作。这个性能能够帮忙开发者进步工作效率,缩小手动操作的工夫和错误率。在本文中咱们将介绍Unity IPreprocessBuild的应用办法,并提供三个应用例子,帮忙读者更好地了解这个性能。
Unity IPreprocessBuild的应用办法
Unity IPreprocessBuild的应用办法非常简单,只须要在Unity我的项目中创立一个Editor文件夹,而后在这个文件夹中创立一个C#脚本,命名为BuildHandler.cs。在这个脚本中,咱们须要应用Unity的Editor命名空间,并实现IPreprocessBuild接口。而后,咱们须要重写OnPreprocessBuild办法,这个办法会在构建我的项目时主动执行。在这个办法中,咱们能够编写咱们须要执行的操作上面是一个简略的例子,演示了如何在构建我的项目时主动批改PlayerSettings:
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;public class BuildHandler : IPreprocessBuild, IPostprocessBuild{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPreprocessBuild(BuildReport report) { PlayerSettings.companyName = "My Company"; PlayerSettings.productName = "My Product"; } public void OnPostprocessBuild(BuildReport report) { Debug.Log("Build completed successfully!"); }}
在这个例子中,咱们实现了IPreprocessBuild和IPostprocessBuild接口,并重写了OnPreprocessBuild和OnPostprocessBuild办法。在OnPreprocessBuild办法中,咱们批改了PlayerSettings的companyName和productName属性。在OnPostprocessBuild办法中,咱们输入了一条日志,示意构建我的项目曾经实现。
应用例子
上面是三个应用Unity IPreprocessBuild的例子,每个例子都提供了具体的实现。
例子1:主动批改场景
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动批改场景。
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPreprocessBuild(BuildReport report) { Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("MyScene"); if (scene.IsValid()) { SceneManager.SetActiveScene(scene); GameObject[] objects = scene.GetRootGameObjects(); foreach (GameObject obj in objects) { obj.transform.position = Vector3.zero; } } }}
在这个例子中,咱们首先获取指定的场景,而后将这个场景设置为流动场景。接着,咱们获取场景中的所有根GameObject,并将它们的地位设置为Vector3.zero。
例子2:主动打包AssetBundle
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动打包AssetBundle。
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPreprocessBuild(BuildReport report) { string[] assetPaths = new string[] { "Assets/Textures/MyTexture.png", "Assets/Models/MyModel.fbx" }; AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1]; builds[0].assetBundleName = "mybundle"; builds[0].assetNames = assetPaths; BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); }}
在这个例子中,咱们首先指定须要打包的资源门路,而后创立一个AssetBundleBuild对象,并设置它的assetBundleName和assetNames属性。接着,咱们调BuildPipeline.BuildAssetBundles办法,将这个AssetBundleBuild对象打包成一个AssetBundle,并保留到指定的门路。
例子3:主动加密脚本
在这个例子中,咱们将演示如何在构建我的项目时主动加密脚本。
using UnityEditor;using UnityEditor.Build;using UnityEditor.Build.Reporting;using UnityEngine;using System.IO;using System.Security.Cryptography;public class BuildHandler : IPreprocessBuild{ public int callbackOrder { get { return 0; } } public void OnPreprocessBuild(BuildReport report) { string[] scriptPaths = Directory.GetFiles("Assets/Scripts", "*.cs", SearchOption.AllDirectories); foreach (string path in scriptPaths) { byte[] bytes = File.ReadAllBytes(path); byte[] hash = MD5.Create().ComputeHash(bytes); string hashString = BitConverter.ToString(hash).Replace("-", "").ToLower(); string encryptedPath = path.Replace(".cs", "_" + hashString + ".cs"); byte[] encryptedBytes = AesEncrypt(bytes, "mykey", "mysalt"); File.WriteAllBytes(encryptedPath, encryptedBytes); File.Delete(path); } } private byte[] AesEncrypt(byte[] bytes, string key, string salt) { byte[] keyBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(32); byte[] ivBytes = new Rfc2898DeriveBytes(key, Encoding.UTF8.GetBytes(salt)).GetBytes(16); using (Aes aes = Aes.Create()) { aes.Key = key; aes.IV = ivBytes; using (MemoryStream ms = new MemoryStream()) { using (CryptoStream cs = new CryptoStream(ms, aes.CreateEncryptor(), CryptoStreamMode.Write)) { cs.Write(bytes, 0, bytes.Length); } return ms.ToArray(); } } }}
在这个例子中,咱们首先获取所有的脚本文件门路,而后遍历每个脚本文件。对于每个脚本文件,咱们首先计它的MD5哈希值,并将这个哈希值增加到文件名中。接着,咱们应用AES算法对这个脚本文件进行加密,并将加密后的内容保留到新的文件中。最初,咱们删除原始的脚本文件。
论断
Unity IPreprocessBuild是一个十分有用的性能,能够帮忙发者进步工作效率,缩小手动操作的和错误率。在本文中,咱们介绍了Unity IPreprocessBuild的应用办法,并供了三个应用例子,帮忙读者更好地解这个性能。心愿这篇文章对读者有所帮忙。
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