文章和代码曾经归档至【Github仓库:https://github.com/timerring/java-tutorial 】或者公众号【AIShareLab】回复 java 也可获取。
线程-利用到坦克大战
坦克大战0.3
剖析如何实现当用户按下J键,咱们的坦克就发射一颗子弹,思路:
- 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
- Hero有子弹的对象,当按下J时,咱们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的挪动,造成一个射击的成果。
- 咱们MyPanel须要不停的重绘子弹,能力呈现该成果.
- 当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
坦克大战0.4
减少性能
让敌人的坦克也可能发射子弹(能够有多颗子弹)
- 在敌人坦克类,应用Vector保留多个Shot
- 当每创立一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot
- 在绘制敌人坦克时,须要遍历敌人坦克对象Vector,绘会制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除
- 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就隐没,如果能做出爆炸成果更好.
让敌人的坦克也能够自在随机的上下左右挪动
- 因为要求敌人的坦克,能够自在挪动,因而须要将敌人坦克当做线程应用
- 咱们须要Enemy Tank implements Runnable
- 在run办法写上咱们相应的业务代码.
- 在创立敌人坦克对象时,启动线程
- 管制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范畴挪动剖析->解决
减少性能
我方坦克在发射的子弹沦亡后,能力发射新的子弹.=>扩大(发多颗子弹怎么办,管制在咱们的面板上,最多只有5颗)-》在课后欠缺
1.在按下J键,咱们判断以后hero对象的子弹,是否曾经销毁
2.如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank
3.如果曾经销毁,才去触发shotEnemyTank
4.如果要发射多颗子弹,就应用Vector保留
5.在绘制我方子弹时,须要遍历该Vector汇合
- 让敌人坦克发射的子弹沦亡后,能够再发射子弹
- 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克隐没,并呈现爆炸成果
思路:编写办法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克 - 课后练习:让敌人坦克能够最多发射3颗(在面板E),咱们的坦克能够发射3颗.并且可能呈现失常的爆炸成果即可.
package com.hspedu.tankgame4;/** * 炸弹 */public class Bomb { int x, y; //炸弹的坐标 int life = 9; //炸弹的生命周期 boolean isLive = true; //是否还存活 public Bomb(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } //缩小生命值 public void lifeDown() { //配合呈现图片的爆炸成果 if(life > 0) { life--; } else { isLive = false; } }}
package com.hspedu.tankgame4;import java.util.Vector;/** * 敌人的坦克 */@SuppressWarnings({"all"})public class EnemyTank extends Tank implements Runnable { //在敌人坦克类,应用Vector 保留多个Shot Vector<Shot> shots = new Vector<>(); boolean isLive = true; public EnemyTank(int x, int y) { super(x, y); } @Override public void run() { while (true) { //这里咱们判断如果shots size() =0, 创立一颗子弹,放入到 //shots汇合,并启动 if (isLive && shots.size() < 1) { Shot s = null; //判断坦克的方向,创立对应的子弹 switch (getDirect()) { case 0: s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3://向左 s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } shots.add(s); //启动 new Thread(s).start(); } //依据坦克的方向来持续动 switch (getDirect()) { case 0: //向上 //让坦克放弃一个方向,走30步 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() > 0) { moveUp(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 1: //向右 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() + 60 < 1000) { moveRight(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 2: //向下 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getY() + 60 < 750) { moveDown(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; case 3: //向左 for (int i = 0; i < 30; i++) { if (getX() > 0) { moveLeft(); } //休眠50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } break; } // 而后随机的扭转坦克方向 0-3 setDirect((int) (Math.random() * 4)); // 写并发程序,肯定要思考分明,该线程什么时候完结 if (!isLive) { break; //退出线程. } } }}
package com.hspedu.tankgame4;import java.util.Vector;/** * 本人的坦克 */public class Hero extends Tank { //定义一个Shot对象, 示意一个射击(线程) Shot shot = null; //能够发射多颗子弹 //Vector<Shot> shots = new Vector<>(); public Hero(int x, int y) { super(x, y); } //射击 public void shotEnemyTank() { //发多颗子弹怎么办, 管制在咱们的面板上,最多只有5颗// if(shots.size() == 5) {// return;// } //创立 Shot 对象, 依据以后Hero对象的地位和方向来创立Shot switch (getDirect()) {//失去Hero对象方向 case 0: //向上 shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0); break; case 1: //向右 shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1); break; case 2: //向下 shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2); break; case 3: //向左 shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3); break; } //把新创建的shot放入到shots //shots.add(shot); //启动咱们的Shot线程 new Thread(shot).start(); }}
package com.hspedu.tankgame4;import javax.swing.*;public class HspTankGame04 extends JFrame { //定义MyPanel MyPanel mp = null; public static void main(String[] args) { HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04(); } public HspTankGame04() { mp = new MyPanel(); //将mp 放入到Thread ,并启动 Thread thread = new Thread(mp); thread.start(); this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域) this.setSize(1200, 950); this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true); }}
package com.hspedu.tankgame4;import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.util.Vector;/** * 坦克大战的绘图区域 *///为了监听 键盘事件, 实现KeyListener//为了让Panel 不停的重绘子弹,须要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程应用public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable { //定义我的坦克 Hero hero = null; //定义敌人坦克,放入到Vector Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>(); //定义一个Vector ,用于寄存炸弹 //阐明,当子弹击中坦克时,退出一个Bomb对象到bombs Vector<Bomb> bombs = new Vector<>(); int enemyTankSize = 3; //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸成果 Image image1 = null; Image image2 = null; Image image3 = null; public MyPanel() { hero = new Hero(500, 100);//初始化本人坦克 //初始化敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) { //创立一个敌人的坦克 EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0); //设置方向 enemyTank.setDirect(2); //启动敌人坦克线程,让他动起来 new Thread(enemyTank).start(); //给该enemyTank 退出一颗子弹 Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect()); //退出enemyTank的Vector 成员 enemyTank.shots.add(shot); //启动 shot 对象 new Thread(shot).start(); //退出 enemyTanks.add(enemyTank); } //初始化图片对象 image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif")); image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif")); image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif")); } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认彩色 if(hero != null && hero.isLive) { //画出本人坦克-封装办法 drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1); } //画出hero射击的子弹 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false); } //将hero的子弹汇合 shots ,遍历取出绘制// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {// Shot shot = hero.shots.get(i);// if (shot != null && shot.isLive) {// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);//// } else {//如果该shot对象曾经有效 ,就从shots汇合中拿掉// hero.shots.remove(shot);// }// } //如果bombs 汇合中有对象,就画出 for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) { //取出炸弹 Bomb bomb = bombs.get(i); //依据以后这个bomb对象的life值去画出对应的图片 if (bomb.life > 6) { g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else if (bomb.life > 3) { g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } else { g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this); } //让这个炸弹的生命值缩小 bomb.lifeDown(); //如果bomb life 为0, 就从bombs 的汇合中删除 if (bomb.life == 0) { bombs.remove(bomb); } } //画出敌人的坦克, 遍历Vector for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //从Vector 取出坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); //判断以后坦克是否还存活 if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克 drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0); //画出 enemyTank 所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //绘制 if (shot.isLive) { //isLive == true g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false); } else { //从Vector 移除 enemyTank.shots.remove(shot); } } } } } //编写办法,画出坦克 /** * @param x 坦克的左上角x坐标 * @param y 坦克的左上角y坐标 * @param g 画笔 * @param direct 坦克方向(上下左右) * @param type 坦克类型 */ public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) { //依据不同类型坦克,设置不同色彩 switch (type) { case 0: //敌人的坦克 g.setColor(Color.cyan); break; case 1: //我的坦克 g.setColor(Color.yellow); break; } //依据坦克方向,来绘制对应形态坦克 //direct 示意方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 ) // switch (direct) { case 0: //示意向上 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒 break; case 1: //示意向右 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒 break; case 2: //示意向下 g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子 g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒 break; case 3: //示意向左 g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子 g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子 g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子 g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子 g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒 break; default: System.out.println("临时没有解决"); } } //如果咱们的坦克能够发射多个子弹 //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就须要把咱们的子弹汇合中 //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断 //老韩给的局部代码.. public void hitEnemyTank() {// //遍历咱们的子弹// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {// Shot shot = hero.shots.get(j);// //判断是否击中了敌人坦克// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活//// //遍历敌人所有的坦克// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);// hitTank(hero.shot, enemyTank);// }//// }// } //单颗子弹。 if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活 //遍历敌人所有的坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); hitTank(hero.shot, enemyTank); } } } //编写办法,判断敌人坦克是否击中我的坦克 public void hitHero() { //遍历所有的敌人坦克 for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) { //取出敌人坦克 EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i); //遍历enemyTank 对象的所有子弹 for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) { //取出子弹 Shot shot = enemyTank.shots.get(j); //判断 shot 是否击中我的坦克 if (hero.isLive && shot.isLive) { hitTank(shot, hero); } } } } //编写办法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克. //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run办法 //前面咱们将 enemyTank 改成 tank名称 public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) { //判断s 击中坦克 switch (enemyTank.getDirect()) { case 0: //坦克向上 case 2: //坦克向下 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉 enemyTanks.remove(enemyTank); //创立Bomb对象,退出到bombs汇合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; case 1: //坦克向右 case 3: //坦克向左 if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60 && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) { s.isLive = false; enemyTank.isLive = false; //创立Bomb对象,退出到bombs汇合 Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY()); bombs.add(bomb); } break; } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } //解决wdsa 键按下的状况 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { System.out.println(e.getKeyCode()); if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键 //扭转坦克的方向 hero.setDirect(0);// //批改坦克的坐标 y -= 1 if (hero.getY() > 0) { hero.moveUp(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右 hero.setDirect(1); if (hero.getX() + 60 < 1000) { hero.moveRight(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键 hero.setDirect(2); if (hero.getY() + 60 < 750) { hero.moveDown(); } } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键 hero.setDirect(3); if (hero.getX() > 0) { hero.moveLeft(); } } //如果用户按下的是J,就发射 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) { //判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹 if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) { hero.shotEnemyTank(); } //发射多颗子弹 //hero.shotEnemyTank(); } //让面板重绘 this.repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } @Override public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就挪动 while (true) { try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //判断是咱们子弹否击中了敌人坦克 hitEnemyTank(); //判断敌人坦克是否击中咱们 hitHero(); this.repaint(); } }}
package com.hspedu.tankgame4;/** * 射击子弹 */public class Shot implements Runnable { int x; //子弹x坐标 int y; //子弹y坐标 int direct = 0; //子弹方向 int speed = 2; //子弹的速度 boolean isLive = true; //子弹是否还存活 //结构器 public Shot(int x, int y, int direct) { this.x = x; this.y = y; this.direct = direct; } @Override public void run() {//射击 while (true) { //休眠 50毫秒 try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } //依据方向来扭转x,y坐标 switch (direct) { case 0://上 y -= speed; break; case 1://右 x += speed; break; case 2://下 y += speed; break; case 3://左 x -= speed; break; } //老师测试,这里咱们输入x,y的坐标 System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y); //当子弹挪动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁) //当子弹碰到敌人坦克时,也应该完结线程 if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) { System.out.println("子弹线程退出"); isLive = false; break; } } }}
package com.hspedu.tankgame4;public class Tank { private int x;//坦克的横坐标 private int y;//坦克的纵坐标 private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左 private int speed = 1; boolean isLive = true; public int getSpeed() { return speed; } public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed; } //上右下左挪动办法 public void moveUp() { y -= speed; } public void moveRight() { x += speed; } public void moveDown() { y += speed; } public void moveLeft() { x -= speed; } public int getDirect() { return direct; } public void setDirect(int direct) { this.direct = direct; } public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; }}