1)Application. targetFrameRate设置帧率慢
2)URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash
3)Unity 2021出Profiler包长时间黑屏问题
4)在Android设施上,是否能够同时预览前后摄像头
这是第334篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
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Rendering
Q:应用天玑8100处理器,我的项目用到动静帧率,60/30频繁切换,关了垂直同步的。在30切60时,若场景有大量GPU Skin,30到60就特地慢,大略6-7秒。
求教下有解决办法吗?
A:这个问题的起因有几个方面:
- targetFrameRate从30切换到60时,须要渲染更多的帧来达到60fps的帧率,这会导致GPU须要做更多工作,特地是在场景中有大量GPU皮肤(GPU Skin)这类资源时,GPU的工作量会猛增,因而帧率切换时会呈现比拟长的Stall。
- 尽管敞开了垂直同步(VSync),然而GPU仍须要肯定的工夫来筹备好图像并切换帧缓冲(Framebuffer),这也会导致额定的提早。
- 如果GPU渲染能力较弱,那么在简单场景下,特地是产生帧率变动时,GPU更难以跟上CPU的节奏,导致呈现卡顿。
- Unity的Render Pipeline机制也会对此产生影响。当指标帧率变动时,Unity须要重新配置和优化其渲染流程,这也须要肯定的工夫,在低端GPU上会更显著。
综上所述,这个问题的本源在于GPU在解决大量GPU资源的简单场景时,渲染能力跟不上帧率的变动,导致Tile重绘和Framebuffer切换时呈现提早景象。
一些改良措施能够尝试:
- 防止频繁切换targetFrameRate,尽量保持稳定的帧率。
- 缩小场景中的GPU资源或减低材质品质来升高GPU负载。
- 应用更高性能的GPU,特地进步GPU的带宽和填充率指标。
- 调整Unity的Graphics品质设置,敞开一些高负载的成果。
- 优化自定义Shader的性能,缩小适度耗费GPU资源的Shader。
感激NG週@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:以下设施应用FrameBuffer Fetch华为Mali设施编译Shader间接闪退,然而如果把纹理采样去掉就失常了,有遇到过这种问题的嘛?
Unity 2021.3.23
Custom SRP
Device : HUAWEI P40 --- Mali-G76
代码如下:
Shader "unlit/test"{ Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Pass { Name "ForwardLit" Tags {"LightMode" = "UniversalForward"} HLSLPROGRAM #define ENABLE_FRAMEBUFFER_FETCH 1 #pragma vertex Vertex #pragma fragment Fragment #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; half4 color : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _Color; CBUFFER_END Varyings Vertex(Attributes input) { Varyings output; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); output.texcoord = input.texcoord.xyxy; output.color = input.color; return output; } half4 FragmentInner(Varyings input) { half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_LinearClamp, input.texcoord.xy).rgba; return color * input.color * _Color; } void Fragment(Varyings input, inout half4 output : CoLoR0) { half4 col = FragmentInner(input); output.rgb = lerp(output.rgb, col.rgb, col.a); output.a = col.a; } ENDHLSL } }}
设施自身是反对GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的,代码如下:
2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity GL_EXT_debug_marker GL_ARM_rgba8 GL_ARM_mali_shader_binary GL_OES_depth24 GL_OES_depth_texture GL_OES_depth_texture_cube_map GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_EXT_read_format_bgra GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_standard_derivatives GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_EGL_image_external_essl3 GL_OES_EGL_sync GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_half_float GL_OES_required_internalformat GL_OES_vertex_array_object GL_OES_mapbuffer GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_rg GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_element_index_uint GL_EXT_shadow_samplers GL_OES_texture_compression_astc GL_KHR_texture_compression_astc_ldr GL_KHR_texture_compression_astc_hdr GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode_rgb9e5 GL_KHR_debug GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_disjoint_timer_query GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_discard_framebuffer2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity GL_OES_get_program_binary GL_OES_texture_3D GL_EXT_texture_storage GL_EXT_multisampled_render_to_texture GL_EXT_multisampled_render_to_texture2 GL_OES_surfaceless_context GL_OES_texture_stencil8 GL_EXT_shader_pixel_local_storage GL_ARM_shader_framebuffer_fetch GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil GL_ARM_mali_program_binary GL_EXT_sRGB GL_EXT_sRGB_write_control GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_RG8 GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OES_texture_storage_multisample_2d_array GL_OES_shader_image_atomic GL_EXT_robustness GL_EXT_draw_buffers_indexed GL_OES_draw_buffers_indexed GL_EXT_texture_border_clamp GL_OES_texture_border_clamp GL_EXT_texture_cube_map_array GL_OES_texture_cube_map_array GL_OES_sample_variables GL_OES_sample_shading GL_OES_shader_multisample_interpolation GL_EXT_shader_io_blocks GL_OES_shader_io_blocks GL_EXT_tessellation_shader GL_OES_tessellation_shader GL_EXT_primitive_bounding_box GL_OES_primitive_bounding_2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity box GL_EXT_geometry_shader GL_OES_geometry_shader GL_ANDROID_extension_pack_es31a GL_EXT_gpu_shader5 GL_OES_gpu_shader5 GL_EXT_texture_buffer GL_OES_texture_buffer GL_EXT_copy_image GL_OES_copy_image GL_EXT_shader_non_constant_global_initializers GL_EXT_color_buffer_half_float GL_EXT_unpack_subimage GL_EXT_color_buffer_float GL_EXT_YUV_target GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture GL_KHR_robustness GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_EXT_draw_elements_base_vertex GL_OES_draw_elements_base_vertex GL_EXT_protected_textures GL_EXT_buffer_storage GL_EXT_external_buffer GL_EXT_EGL_image_array GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_ARM_texture_unnormalized_coordinates GL_HUAWEI_smart_cache GL_EXT_shader_framebuffer_fetch GL_HUAWEI_framebuffer_partial_update
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Editor
Q:Build的时候勾选上Development Build出包没问题,勾选Auto Connect Profiler,在安卓机器上,只有切换APP进后盾再回来(包含第一次启动)都会卡住10秒左右的工夫,去掉Auto后一切正常。
Unity版本是Unity 2021.3.17(LTS),新建3D空我的项目,IL2CPP+.NETFramework。
请问怎么解决?
A1:这段时间是在连贯调试器,去掉Auto Connect本人连也能够,这个流程应该不辨别哪个版本,如果本人连,那游戏刚启动时的信息可能会错过,正式版本这个选项肯定要去掉。
切换APP进后盾再回来应该是另一个问题,看看你的利用是不是又得新关上了一次,如果又从新关上了,查一下AndroidManifest里的LaunchMode是否有问题。
感激李伟@UWA问答社区提供了答复
A2:2021.3.1f1也有过,有时候切出切入时会闪退。不过感觉是失常景象,就是在尝试连贯到编辑器的Profiler,正式包是没问题的。
在意的话,能够再测试下这两种状况是否还会卡住:
- 关上编辑器,顺利连贯至Profiler
- 敞开编辑器,不连贯数据线
感激家养西瓜@UWA问答社区提供了答复
TextMeshPro
Q:在Android设施上,应用Unity开发后,是否能够同时预览前后摄像头?
我本人试了间接预览只能单个,我用的WebCamTexture,这个WebCamTexture.play执行后,会把前一个摄像头间接顶掉,如果原生不能够,有其余举荐的计划吗?
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封面图来源于网络
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