在应用Kivicube制作AR互动时,经常会用到3D模型。因为Kivicube平台次要反对glb、glTF、fbx、obj格局的上传,所以大家在着手制作时常常会遇到模型格局的问题。
明天就教大家如何应用常见的模型软件导出glTF格局的模型,次要是3ds Max和Maya。
首先要对照文档查看模型是否符合规范:3D模型动画制作标准
一、3ds Max
1、插件装置
1.1 该插件专为3ds Max 2015或更高版本而设计 点击此处下载
1.2 在此文件夹中找到Max2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,以后为1.2.12),点击此文件而后点击【Download】下载插件
1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压
1.4 默认状况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因而咱们必须先勾销阻止它们。抉择zip文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用”
1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与3ds Max版本对应的目录。最初,确保3ds Max未运行,并将所有.dll文件挪动到3ds Max(软件装置目录 /bin/assemblies)的装置目录中。下次启3ds Max时,插件将主动启动,并显示一个新选项卡。
2、 glTF导出(PBR材质)
2.1 关上英文版3ds Max(2017及其以上),新建或将以前的材质批改为物理材质(Physical Matical)
2.2 对物理材质局部选项进行设置
留神:如果选中“Basic Parameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“Roughness Map”选项能够设置“Glossiness”贴图,程序会主动转换
2.3 材质选项中的Transparency Map设置(即“Generic Maps”选项中的Transparency Weight选项)仅应用Transparency Weight,且会疏忽Transparency Color,以及其余参数(Roughness、Depth、Thin-walled)Base Color将会和Transparency Weighti合并成一张RGBA的PNG图片,且这两张图必须具备雷同的尺寸;
如果未提供Transparency Weight 贴图,则Transparency根本数值作为默认值,如数值为0.5,则:
2.4 glTF文件导出抉择3ds Max菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter...”
3、glTF动画分段设置
3.1 右键单击场景,抉择“Babylon”-"Babylon Animation Groups"
3.2 点击“Create”新增动画分段,输出开始与完结的帧数,而后点击“Add Viewport Selection”并点击“Confirm”确认分段;3.3 设置好分段后,导出的glTF文件便分成4段
二、Maya
1、 插件装置
1.1 点击此处下载插件
1.2 在此文件夹中,找到Maya2Bylon-XX.zip(其中XX是插件版本,以后为1.2.12),点击此文件而后点击“Download”下载插件
1.3 下载插件后,将其放在适合的地位并解压
1.4 默认状况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因比咱们必须先勾销阻止它们。抉择zip文件,右键单击抉择“属性”,抉择“解除锁定”,而后单击“利用”
1.5 在电脑上解压插件文件,并关上与Maya版本对应的目录。最初,确保Maya未运行,并将所有.dll文件挪动到Maya(软件装置目录/bin/plug-ins)的装置目录中1.6 关上Maya后,点击“窗口”-“设置/首选项”-“插件管理器”,抉择“Maya2 Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“主动加载”两项,而后就能看到Maya菜单栏的“Babylon”选项。
2、 glTF导出(PBR材质)
2.1 关上英文版Maya,新建或将以前的材质批改为物理材质(Physical Matical)
2.2 对物理材质局部选项进行设置
● Preset Mateial您能够在presets / Standard(非通明材质)与presets / Standard-Transparent(通明材质)之间进行抉择
● Attributes当上面的选项被勾选后,象征看导出glTF后,会主动疏忽物理材质的各个选项的属性值,而间接应用贴图文件,所以当材质的某些选项没有贴图时,咱们便肯定不能勾选下图的选项框,并且还须要植重的设置其属性值,这里特地提到“Emissiv”选项,在下图中咱们能够看到,下面没有勾选“Use Emissive Map”,而上面确设置自发光为红色,导出glTF后就会发现模型中含有本材质的网格局部为纯白色,正确的故法是应该设置为纯彩色,这样一来此材质使不会产生自发光。
● Base color & Opacity当勾选了“Use Opacity Map”后,然而材质选项中没有间接设置Opacity(不透明度贴图)贴图的中央,这样一来有两种方法解决:一是通过将Opacity贴图放到Base color的Alpha通道内(这样就须要原始的Base color确保为可能蕴含Alphai通道的格局,常见的如tga),导出glTF后程序会依照下图的形式,合并为一张不含Alphai通道然而带透明度的PNG图片;
含Alpha通道的示例另外也能够间接将Base color贴图设置为不含Alpha通道的通明PNG贴图2.3 glTF文件导出抉择3ds Max菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter..”
3、glTF动画分段设置
与3ds Max导出glTF时动画分段设置雷同
之后还会分享如何应用Unity导出glTF格局模型,便于应用更多小众3D模型制作软件转化格局
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