1)ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎么的影响
2)对于API,OpenGL和Vulkan的疑难
3)SVC别离收集Keyword,屡次收集与独自收集Warmup内存比拟
4)Occlusion Culling是否升高Culling耗时
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Rendering
Q:请问ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎么的影响?
A:当Culling Mode设定为Automatic,将Simulation Space批改为World,或者加了一些Module,都会导致屏幕外的ParticleSystem被Culling生效,从而导致耗时减少。所以尽量应用Pause的模式,而不要应用Automatic。
实质起因是World或者其它的Module会影响粒子系统的可预测性,这样会导致没法Culling。影响因素如下:
具体参考:
https://blog.unity.com/technology/unitytips-particlesystem-pe...
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:想问一下,下图中所说的这个能够打完包后在游戏内动静批改吗? 还是只能在这边设置批改?
另外,目前支流是动静抉择API还是只设置OpenGL?因为发现高端机,主动抉择Vulkan,会呈现闪屏的问题,想问问目前支流是怎么的?
A:(1)这个应该不能在游戏内动静批改,Force OpenGL启动之类的形式也须要通过命令行来操作。
能够参考:
https://forum.unity.com/threads/how-can-i-set-unity-opengles-...(2)如果是确认了下面闪屏的问题是Vulkan导致的,那能够去掉主动API,把OpenGL设置成首选项,当然也能够间接去掉Vulkan。目前国内大部分中高端手机,2017年当前安卓7以上都是反对Vulkan的。
但要说支流的话,还是倡议OpenGL的,因为若是Vulkan和OpenGL这两套驱动API,反对Vulkan的肯定反对OpenGL。
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Rendering
Q:SVC别离收集Keyword,屡次Warmup会导致内存比独自收集且一次性Warmup内存更高吗?
A:Warmup变领会导致PSS内存回升,离开收集后离开预热变体和收集所有变体后一次预热减少的内存基本一致。当卸载SVC后内存降落。
一一Warmup,而后帧卸载所有SVC。
Warmup单个SVC,而后卸载SVC。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Occlusion Culling是否升高Culling耗时?
如果我的项目应用了多线程渲染且开启了Occlusion Culling,通常会导致子线程的压力过大导致整体Culling过高。
因为Occlusion Culling须要依据场景中的物体计算遮挡关系,因而开启Occlusion Culling尽管升高了渲染耗费,其自身的性能开销却也是值得注意的,并不一定实用于所有场景。这种状况倡议开发者选择性地敞开一部分Occlusion Culling去测试一下渲染数据的整体耗费进行比照,再决定是否须要开启这个性能。
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