在Unity2D中制作一个粒子扇形暴发喷射成果与3D成果略有不同,但能够触类旁通。
- 首先设置渲染模式为Stretched Billboard模式:
此模式能够让粒子看起来像是从起始点到终止点之间拉伸的立体。通常状况下,Stretched Billboard模式还罕用于模仿火焰、烟雾、火车、汽车的尾气等成果。
须要留神的是,Stretched Billboard模式会耗费肯定的计算资源,因为它须要在每帧中从新计算粒子的拉伸形态。如果您须要同时渲染大量的粒子,可能须要进行性能优化,例如缩小粒子的数量或应用更简略的粒子渲染模式。
此外如果对粒子拉伸成果的需要不是很高的话能够应用Billboard模式。 - 设置Shape:
首先设置形态Shape为Circle。图中1号地位
如果此时在2D场景中粒子为一条直线的话,请确定搭载粒子组件的Transfrom.Rotation都为0。
而后设置弧度Arc为你想要喷射的弧度中2号地位
最初如果你想要粒子朝向X轴,也就是朝正右的话,就将Rotation的Z轴减去Arc值除以2的后果,如图中三号地位,我的喷射弧度为180度那么我就要减去90。 - 设置Emission:
值得注意的是箭头所指是每一次爆发多少个粒子,依据你想要的成果来调节粒子数量。 - 设置主模块
StartSpeed初始速度像图中箭头所指一样设置,这是因为步骤三中咱们设置的是一次性爆发所有粒子,所以如果粒子速度一样的话他们就是一个圆弧而不是前后散落的喷射成果,所以咱们给他两个值,他会在两个值的范畴内随机赋予粒子的初始值。
如果须要限定最远距离的话,其实就是StartSpeed最大速度*StartLifetime生命周期在加上Shape中的Radius值。
如果要做一个霎时暴发的扇形粒子,Duration和StartLifetime我的倡议是1或者是小于1。 - 附加:
其实到这里粒子曾经胜利的成为设置好了一个扇形喷射的粒子成果,如果想要一个渐隐渐出的成果的话能够像下图一样设置。
在Alpha上新增两个节点别离在10%和90%,而后把箭头所示的两个节点Alpha值设为0就实现了。
有任何问题欢送留言,谢谢。