举荐:将 NSDT场景编辑器 退出你的3D开发工具链传递拓扑和UV是咱们工作中常接触的步骤,以往咱们须要传递拓扑或者UV时都是应用Maya进行传递,Maya关上须要等很久且操作繁琐常常会遗记步骤,这里教一下大家应用Blender进行传递属性,应用Blender工作流的小伙伴就无需再关上Maya传递啦~接下来说下传递步骤。1、传递拓扑流程将MD制作好的衣服导出一个3D与2D的模型。
将2D模型导入ZB从新布线。
关上Blender,先将从MD导出的2D与3D衣服模型导进Blender。
先选中3D的衣服再选中2D的衣服在右侧物体数据属性中增加合并为形变。
抉择2D衣服下的状态键-3D拖拽值(明度)即可来扭转状态。
接着将方才在ZB从新拓扑布线完的2D衣服导进Blender,抉择拓扑完的2D衣服增加外表形变修改器,点击吸管汲取方才增加了状态键的2D衣服再点击绑定即可。
接着再回到增加完状态键的2D衣服进入物体数据属性调整明度值即可。
2、UV传递UV传递也很简略,比方下图中左侧为有UV的模型,右侧为无UV的模型,先选中无UV的猴头再选中左侧有UV猴头Ctrl+L抉择复制UV贴图即可(抉择程序很重要),但这里要留神须要传递的模型不能进行编辑,否则会报错。
这里咱们还有另一种办法对编辑过后的模型也能够进行UV传递(包含顶点色)首先须要确保两个模型是重合的状态,先抉择有UV的模型,再抉择编辑过无UV的模型,在左上角进入权重绘制抉择传递权重。
点开左下角弹出的传递网格数据,在数据类型中抉择UV即可。能够看到应用这种办法能够传递的属性还是十分多的,比方倒角权重和UV缝合边都能够传递,大家能够本人多去试验一下,这里就不多形容了,这次的Blender传递教程就到这~起源:https://jiaocheng.hxsd.com/course/content/12163/