1)SRP合批问题
2)多个Base相机渲染到同一个渲染指标,挪动平台花屏的问题
3)粒子系统对GPU Instancing的反对
4)如何批改URP下场景和UI分辨率拆散(不须要改色彩空间)
这是第327篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
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Rendering
Q:在我的项目中,场景都是用SRP进行合批,SRP合批的要求是雷同Shader且Keyword雷同,然而通过实际发现,其实还有其余比方Cull Off或者Back就会影响不能合批。
因而有2个问题:
1. 除了下面提到的Cull和Keywords,大家还有遇到什么状况不能合批吗?
2. 这种Cull不能合批,大家是否有一些奇妙的教训,在不影响性能(如Cull都改成Off)的状况下,尽可能合批?
对于第二点,Cull这种,尝试都变成Back,这样反面会裁剪,然而有时候个别物体会Off,就没方法解决了,还有其余计划吗?
A1:应用了不同材质的物体之间地位交叉也会导致合批失败。
举例说明,如果场景中有三个Shader,别离是A、B、C。应用这种Shader的物体各三个,一共九个物体随便摆放在场景中,让它们之间的地位穿插在一起,按理说是三个SRP Batch就能够实现的事件,硬是会被分成4-6个SRP Batch,因为不同的交叉程序会导致不同数量的Batch。
同时想问一下有什么方法使得它们即便地位有交叉也能只应用3个SRP Batch就实现?
感激Fantic-Xush@UWA问答社区提供了答复
A2:合批是要把应用雷同属性材质的渲染对象提交一次设置申请,这就要求在渲染过程中不能有状态扭转,你的截图中的这几项就代表多个属性,只有其中一项有变动,那就会中断合批。属性一样是硬性要求,剩下的就是开发者设置自定义的渲染程序。
像多个物体因为地位不同导致的合批失败,如果物体是通明的,为了通明性能正确会依据远近来确定渲染程序。如果是不通明物体也可能为了渲染效率把离相机近的提前渲染。
感激李伟@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:场景中常驻一个场景相机(Base)和UI相机(Overlay),有时候会呈现动静加载的Prefab(比方某个模型)自带一个渲染相机(前面称为动静相机),相机模式为Base。
因为想要和之前的渲染后果叠加,Background Type为Uninitialized,导致挪动平台渲染指标的Load Action为DontCare,所以屏幕中未被动静相机渲染的局部呈现花屏景象。
不过我想,既然Overlay能够实现正确的叠加,那Base也应该能够才对,于是我看下源码,并打了一些Log,发现动静加载的Base相机在SetRenderTarget的时候colorBuffer的Load Action的确是Load,所以比拟困惑为什么挪动平台依然是DontCare?
顺便想问一下,以上的需要正确的做法是不是把动静相机改成Overlay,并用代码把相机放入常驻场景相机的CameraStack中?
为了进一步了解,我又参考了URP自带的FinalBlitPass的做法:
但在Xcode外面查看依然对不上:
发现在Blit到一个曾经有内容的RT时,RT的LoadAction默认是Load,内置管线下能够应用RenderTexture.DiscardContents来防止,URP下有什么相似的办法吗?
针对以上问题,有教训的敌人欢送转至社区交换分享
Rendering
Q:请问粒子系统是否可能反对GPU Instancing?做了些例子都没能看到GPU Instancing失效。
A1:Unity 2018曾经反对ParticleSystem的GPU Instancing了,不过必须是Mesh模式的,具体能够看这个文档:
https://docs.unity3d.com/Manual/PartSysInstancing.html
该答复由UWA提供
A2:粒子系统有必要用GPU Instancing实现吗?粒子系统的实现和GUI的实现差不多。把数据放到VBO上还是放到UBO区别不太大,并不能大幅度晋升效率,限度多通用性也不强。
感激李伟@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:请问URP下场景和UI分辨率拆散怎么批改(不须要改色彩空间)?
临时没用到场景线性和UI Gamma,想单纯的批改场景分辨率而不批改UI的分辨率,不想独自给UI一个Buffer。
目前看URP源码,Overlay的UI相机间接用Base的相机的Buffer。
之前看到有计划,间接将UI绘制到屏幕上的。我仿造FinalBlitPass,在DrawObjectsPass里判断是否是UI相机从新设置了setRenderTarget,然而没有成果,UI没有绘制进去。请问这个计划可行吗?
DrawObjectsPass.cs :
if (!renderingData.cameraData.camera.CompareTag("UICamera")){ context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);}else{ cmd.SetRenderTarget(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.Store, // color RenderBufferLoadAction.DontCare, RenderBufferStoreAction.DontCare); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); cmd.Clear(); context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filterSettings, ref m_RenderStateBlock);}
A1:须要将3D场景渲染到RT外面,再将RT作为RawImage的Texture渲染到UI外面,这样能够通过管制RT的分辨率来管制场景的渲染分辨率。
更多答复能够参考这个问答:
https://answer.uwa4d.com/question/62cfb239d6172d576f88ed2e
感激han@UWA问答社区提供了答复
A2:SceneCamera和UICamera各自负责场景和UI的渲染,而后批改URP源码,给每个Camera上挂载一个批改RenderScale的Component即可实现,UI的RenderScale放弃1或者更高即可。
对于RenderScale与URP的实现能够参考:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/render-s...Unity的一篇文章中提到过“升高分辨率不蕴含UI”,可参考:
知乎@放牛的星星,也曾在整顿的文章中提及“离开场景和UI的分辨率”,可参考:
感激会丢锅的Coder@UWA问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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