原文参考我的公众号文章 threejs实现右上角小地图
通过三番五次的尝试,总算是实现了小地图功能。尝试了几种形式,然而综合成果和性能来看,独立相机(OrthographicCamera)+独立渲染器(WebGLRenderer)实现小地图是最佳抉择。
这里间接上最佳实际,而后再顺次记录下其它尝试的大抵思路。
最佳实际
独立相机 + 独立渲染器
实现思路其实很简略,植入现有程序也很不便,来看下:
- 第一步,创立地图像机
个别抉择正交相机,它的最大个性就是所有物体在它的眼里都是一样的显示比例,没有近大远小,很适宜 2D 小地图。像机的前四个参数决定了能看到主场景内多少范畴,越大看到的货色越多。
// 初始化小地图相机const mapSize = 20; //相机看到主场景的内容有多少const mapCamera = new OrthographicCamera( -mapSize / 2, mapSize / 2, mapSize / 2, -mapSize / 2, 1, 1000);mapCamera.position.set(0, 100, 0);mapCamera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
- 第二步,创立地图渲染器
创立小地图独立渲染器,这样能够和主程序的渲染器和流程解耦,也不便调整小地图在画面上的的显示地位。
// 初始化小地图渲染器const mapRenderSize = 200; //决定了小地图2D立体的css款式大小const mapRenderer = new WebGLRenderer({ alpha: true });mapRenderer.setSize(mapRenderSize, mapRenderSize);mapRenderer.setClearColor(0x7d684f);//上面渲染器相干设置最好搞下,不然显示成果会有点怪!mapRenderer.shadowMap.enabled = true;mapRenderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap;mapRenderer.physicallyCorrectLights = true;mapRenderer.outputEncoding = sRGBEncoding;// 设置款式,并增加到HTMLmapRenderer.domElement.id = "mapcanvas";mapRenderer.domElement.style.position = "absolute";mapRenderer.domElement.style.right = "5px";mapRenderer.domElement.style.top = "5px";mapRenderer.domElement.style.zIndex = "1001";mapRenderer.domElement.style.border = "1px dashed #000";mapRenderer.domElement.style.transform = `rotateZ(${mapRotateZ}deg)`;mapRenderer.domElement.style.borderRadius = "16px";document.body.appendChild(mapRenderer.domElement);
- 第三步,更新小地图相机地位与调用小地图渲染器渲染画面
为了让小地图上的画面与主程序画面同步,须要放弃小地图相机的地位与咱们的玩家(或主相机)地位同步。
// 更新地图相机地位和视点function updateMapCameraAndRender(){ let targetPos = player.position; //决定了小地图的观测中心点 mapCamera.position.set( targetPos.x, targetPos.y + 100, targetPos.z ); mapCamera.lookAt(targetPos.x, 2, targetPos.z); // 渲染小地图 mapRenderer.render(this.scene, mapCamera);}animate(){ //主程序render... //小地图render updateMapCameraAndRender();}
实现以上三步,小地图就退出到了主程序中了,一句话来说就是:用一个独自的相机盯着指标场景,并用一个独立的渲染器实时渲染到一个新的 Dom 节点上。
上面是我封装好的小地图类,不便引入应用。
import { OrthographicCamera, WebGLRenderer, PCFSoftShadowMap, sRGBEncoding, MathUtils, ACESFilmicToneMapping, Vector3,} from "three";export class MiniMap { _miniMapCamera = null; _miniMapRenderer = null; _followTarget = null; /** * 初始化参数 * @param {Object} options * @options.scene 主场景 * @options.target 小地图以之为中心点的3D指标 * @options.mapSize 决定了摄像机看到的内容大小,默认10 * @options.mapRenderSize 决定了小地图2D立体的大小,默认120 * @options.mapRotateZ number 小地图沿着Z轴(垂直屏幕)旋转角度,默认0 * @options.mapSyncRotateZ boolean 小地图沿着Z轴(垂直屏幕)是否跟着一起target旋转,默认false */ constructor( options = { scene, target, mapSize, mapRenderSize, mapRotateZ, mapSyncRotateZ, } ) { this.scene = options.scene; this.mapSize = options.mapSize || 10; this.mapRenderSize = options.mapRenderSize || 120; this.mapRotateZ = options.mapRotateZ || 0; this.mapSyncRotateZ = options.mapSyncRotateZ || false; this._followTarget = options.target; if (!this.scene) { throw new Error("scene不能为空"); } if (!this._followTarget) { throw new Error("target不能为空,示意小地图画面次要追随对象"); } this.add(); } add() { const { mapSize, mapRenderSize, mapRotateZ } = this; // 初始化小地图渲染器 const mapRenderer = new WebGLRenderer({ alpha: true }); mapRenderer.setSize(mapRenderSize, mapRenderSize); // mapRenderer.setClearColor(0x7d684f); mapRenderer.shadowMap.enabled = true; mapRenderer.shadowMap.type = PCFSoftShadowMap; mapRenderer.physicallyCorrectLights = true; mapRenderer.outputEncoding = sRGBEncoding; // mapRenderer.toneMapping = ACESFilmicToneMapping; //电影渲染成果 // mapRenderer.toneMappingExposure = 0.6; this._miniMapRenderer = mapRenderer; // 设置款式,并增加到HTML mapRenderer.domElement.id = "mapcanvas"; mapRenderer.domElement.style.position = "absolute"; mapRenderer.domElement.style.right = "5px"; mapRenderer.domElement.style.top = "5px"; mapRenderer.domElement.style.zIndex = "1001"; mapRenderer.domElement.style.border = "1px dashed #000"; mapRenderer.domElement.style.transform = `rotateZ(${mapRotateZ}deg)`; mapRenderer.domElement.style.borderRadius = "16px"; this._miniMapDomEl = mapRenderer.domElement; document.body.appendChild(mapRenderer.domElement); // 初始化小地图相机 const mapCamera = new OrthographicCamera( -mapSize / 2, mapSize / 2, mapSize / 2, -mapSize / 2, 1, 1000 ); //在这种投影模式下,无论物体间隔相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都放弃不变。这对于渲染2D场景或者UI元素是十分有用的。 this._miniMapCamera = mapCamera; // 更新地图相机地位和朝向 this.updateCamera(); } updateCamera() { // 更新小地图css旋转角度,与玩家同步 if (this.mapSyncRotateZ) { let targetRotateY = MathUtils.radToDeg(this._followTarget.rotation.y); this._miniMapDomEl.style.transform = `rotateZ(${ this.mapRotateZ + targetRotateY }deg)`; } // 更新地图相机地位和朝向 let targetPos = this._followTarget.position; this._miniMapCamera.position.set( targetPos.x, targetPos.y + 10, targetPos.z ); this._miniMapCamera.lookAt(targetPos.x, 3, targetPos.z); } update() { // 更新地图相机地位和朝向 this.updateCamera(); // 渲染小地图 this._miniMapRenderer.render(this.scene, this._miniMapCamera); }}
应用示例:
import { MiniMap } from "./scripts/MiniMap";this.miniMap = new MiniMap({ target: this.player, scene: this.scene, mapSize: 12, mapRenderSize: 160,});animate() { // 主程序代码.... // 更新小地图 this.miniMap.update();}
其它尝试
- v1 实现:OrthographicCamera + Canvas 将渲染器的内容以图片的模式绘制到 Canvas 元素上。体验地址 1
毛病:每次绘制都是一次图片加载,页面申请量无限大!而且会有提早,因为图片加载过程是须要网络传输工夫的,这样就导致小地图卡顿!
- v2 实现:在界面上新建一块区域作为小地图,贴上场景地图的贴纸,再绘制一个标记代表玩家。主场景中的玩家挪动时,将地位同步给小地图上的玩家标记。体验地址 2
长处:能够自定义小地图的款式和玩家标记的款式,因为个别小地图只是事实抽象的地形、物体、玩家地位标记!
毛病:因为小地图的渲染和主业务的渲染是在同一个相机下显示的,当镜头视角切换、缩放等操作会影响小地图的地位和大小,因而须要编写简单的逻辑去实时更新小地图的地位和渲染大小,有肯定难度!
- v3 实现:独立相机(OrthographicCamera)+独立渲染器(SVGRenderer)
成果也很特地,且因为是以 svg 的模式展现小地图,所以能够通过 js 和 css 管制 svg 节点。只不过比照下来大场景下性能没那么好 体验地址 3