1)主界面边框流动成果长时间挂机后会卡顿
2)检测内存是否超过阈值问题
3)堆内存会持续上升,如何用UWA报告来剖析
4)对于AssetBundle加密这块,如何从新实现LoadFromFile接口
这是第323篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地把握和学习。
UWA社区主页:answer.uwa4d.com
UWA QQ群:465082844
Shader
Q:咱们发现主界面上的边框流动成果,在进行较长游戏工夫之后,流动成果会变得比拟卡顿,请问有可能是什么起因?
A:这个应该是因为Shader中传入的工夫太大,精度不够导致的,倡议对这个Shader中输出的工夫做一下相似于Clamp01或者Frac的操作,防止出现精度问题。
感激qiling@UWA问答社区提供了答复
Memory
Q:请问有什么好的办法在Release包外面获取内存占用吗?想要用来检测内存是否超过阈值,PSS内存会有数值提早更新的问题。
A:倡议应用API:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong,能够返回Unity为以后和将来调配预留的内存总量,能够定期调用这个API判断内存有没有超过阈值。
感激龙粲@UWA问答社区提供了答复
Memory
Q:咱们我的项目的堆内存会持续上升到400多MB,这个值太高了,而UWA报告中无论是平均分配值乘以帧数还是泄露剖析中的驻留量尽管也很高,然而离400MB还有一些差值。到这里不晓得怎么持续剖析了,大家有什么好的倡议?
A:我和题主私聊要了包测了下。收回来和大家分享一下:
应用Memory Profiler截帧后能够看到,我的项目的堆内存来到数百MB,但从图中能够看到其中有大量的碎片。
这里波及到UWA的GOT Online报告的一个特点,就是采集的是咱们函数在测试过程中理论调配的堆内存的相对值,而不包含碎片。所以在这样一个碎片十分多、比拟极其的状况下,报告统计的绝对驻留值和理论的Mono堆内存占用两者之间就会差的比拟大。
当然,到了这一步还是不够,接下来就要题主联合相干代码认真排查是否存在什么破绽,为什么会有如此大量的碎片和不能及时卸载的问题了。
感激Faust@UWA问答社区提供了答复
AssetBundle
Q:对于AssetBundle加密这块,有人从新实现过LoadFromFile接口吗?
A:倡议简略做下Offet Load,真的想解资源方法还是有很多的,越大的我的项目做AssetBundle资源加密越影响游戏性能,齐全得失相当。
感激学无止境@UWA问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
官网:www.uwa4d.com
官网技术博客:blog.uwa4d.com
官网问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官网技术QQ群:465082844