往年杭州又开始办烟花大会了,那烟花真是丑陋。没有机会现场看的话,作为前端,能够本人实现一个烟花页面。
来跟我一起,把这个烟花代码学废。
性能拆分
常见的烟花都是从一个中央往上收回,到肯定高度后,爆炸成一圈光点。高度有不同,圈的大小有不同,光点的色彩也会有不同。
所以一个烟花的过程能够划分成2步:1. 从某个地位P0回升到P1;2. 从P1爆炸成一圈光点,光点向外扩散,光点扩散到肯定水平,开始慢慢隐没。
逐渐写代码
这个烟花,咱们须要用canvas来画,所以咱们须要先把画布弄好:
var canvas = document.getElementById('canvas');var context = canvas.getContext('2d');// 清空画布function clearCanvas() { ctx.fillStyle = '#000000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);}clearCanvas();
烟花升空
先把烟花的根底信息设置好,包含烟花粒子的大小,开始放烟花的地位。
const size = 2; // 烟花粒子的大小const start = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height - 100,};
而后做一个鼠标点击事件,当点击canvas时,就会开始播放烟花(fire办法)。在fire办法中,一直的去更新以后烟花粒子的地位,造成一个烟花往上的成果。
let rid = 0;function fire() { const p = {x: start.x, y: start.y} function tick() { clearCanvas(); step1(p); rid = requestAnimationFrame(tick); } cancelAnimationFrame(rid); tick()}// 烟花第一步,升空function step1(p) { p.y = p.y - 4; // 每一帧都扭转粒子的地位 ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x, p.y, size, 0, Math.PI*2, false) ctx.closePath(); ctx.fillStyle = "#ffffff"; ctx.fill();}function mouseDownHandler(e) { fire();}document.addEventListener('mousedown', mouseDownHandler, false);
当烟花回升过程中,速度会越来越慢,当达到肯定高度时,回升速度会到0,并且进入第二阶段。所以p.y的扭转须要改成变动的,而后加一个进入第二状态的管制。
function tick() { clearCanvas(); // 依据状态管制阶段 if (p.state === 1) { step1(p); } else if(p.state === 2) { step2(p); }}function step1(p) { if (p.upSpeed < 0.1) { // 速度很低时,进入第二阶段 p.state = 2; return; } p.upSpeed = p.upSpeed - 0.05; // 速度变动逐渐升高 p.y = p.y - p.upSpeed; ...}
烟花炸开
进入第二阶段后,须要炸开一堆往周围扩散的粒子。咱们先做出一圈粒子,再减少动画和粒子。
let radius = 10; // 粒子盘绕半径function step2(p) { const count = 10; // 10个粒子 radius++ // 半径一直变大,造成动画 for (var i = 0; i < count; i++) { var angle = 360/count * i; let radians = angle * Math.PI / 180; let vx = Math.cos(radians) * radius; let vy = Math.sin(radians) * radius; ctx.beginPath(); ctx.arc(p.x - 5 + vx, p.y - 5 + vy, size, 0, Math.PI * 2, false); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = '#ffffff'; ctx.fill(); }}
而后当初咱们要减少粒子的个数,这里扭转count就行,每一个粒子并不是均匀散布的,所以angle和radius要随机。有step2是每次刷新都会从新运行的,所以粒子的生产须要独自出一个办法来,不然每次刷新,粒子都要从新随机产生,这样粒子就乱飞了。
// 革新办法,把烟花的创立放到一起。收入同时多个烟花var fireworks = [];function createFireworks(p) { const firework = { x: start.x, y: start.y, upSpeed: 12, state: 1, particles: [], // 炸开后的粒子 }; var count = Math.floor(Math.random() * 100) + 80; for (var i = 0; i < count; i++) { var p = {vx:0, vy:0}; // 每一个粒子,vx,vy示意绝对暴涨地位的偏移 var angle = Math.floor(Math.random() * 360); p.radians = angle * Math.PI / 180; p.speed = (Math.random() * 5) + .4; p.radius = p.speed; p.size = Math.floor(Math.random() * 3) + 1; firework.particles.push(p); }}function step2(f) { const particles = f.particles; for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) { const p = particles[i]; let vx = Math.cos(p.radians) * p.radius; let vy = Math.sin(p.radians) * p.radius + 0.4; p.vx += vx; p.vy += vy; p.radius *= 1 - p.speed / 100; // 逐渐变慢 ctx.beginPath(); ctx.arc(f.x - 5 + p.vx, f.y - 5 + p.vy, size, 0, Math.PI * 2, false); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = '#ffffff'; ctx.fill(); }}
到这一步,烟花根本样子曾经OK了,前面就是在一段时间后,烟花须要隐没,以及对烟花做不同的款式用于辨别,最好是发射进来的角度也要有不同,起始地位也要有所不同。
烟花色彩不同以及隐没
烟花隐没比较简单,对每一个粒子做一个透明度就行,透明度逐步变小,最终隐没。色彩的话,能够通过hsla来做随机。
function createFireworks() { const firework = {...}; let count = Math.floor(Math.random() * 100) + 80; let hue = Math.floor(Math.random() * 6) * 60; // 分6种主色彩 for (let i = 0; i < count; i++) { ... p.hue = Math.floor(Math.random() * 30) + hue; // 每一种主色彩上稍微变一变 p.brightness = Math.floor(Math.random() * 30) + 70; p.alpha = (Math.floor(Math.random() * 61) + 40) / 100; ... }}function step2(f) { for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) { ... p.alpha -= 0.005; // 逐步隐没 ... ctx.fillStyle = 'hsla(' + p.hue + ', 100%, ' + p.brightness + '%, ' + p.alpha + ')'; // hsla色彩 }}
烟花起始地位和发射角度随机
最初就是把烟花的收回地位和发射角度做肯定的随机。
function createFireworks() { const firework = { x: start.x + Math.floor(Math.random() * 100) - 50, // x上的地位随机 ... }; ...}function step1(p) { ... p.x = p.x + p.xAngle; // 回升过程中,x方向的变动 ...}
完满,曾经比得上烟花大会的烟花成果了。最初就是加一些不同类型的烟花,我这里简略弄一个心型的,简单的就靠各位了。
不同类型的烟花
如果要减少一个爱心型的烟花,要怎么做呢,首先须要把爆炸的step2给拆分下,反对多种类型的渲染。
function step2(f) { const particles = f.particles; for (let i = 0, len = particles.length; i < len; i++) { const p = particles[i]; if (p.alpha <= 0) { continue; } // 依据不同的烟花类型,采纳不同的渲染办法 switch(f.type){ case 1: step2_circle(p, f.x, f.y); // 这个是原先的圆形烟花 break; case 2: step2_heart(p, f.x, f.y); break; default: step2_circle(p, f.x, f.y); break; } }}// createFireworks生产的firework增加一个type属性,用于管制不同的烟花类型function createFireworks(type) { const firework = { ... type: Math.floor(Math.random() * 2) + 1, };}
爱心型
最初就是把爱心的烟花做一个独自的渲染办法:
// 爆炸后的成果是爱心function step2_heart(p, x, y) { const t = p.radians let vx = p.radius * Math.pow(Math.sin(t), 3); let vy = p.radius / 1.2 * Math.cos(t) - p.radius / 3.2 * Math.cos(2*t) - p.radius / 8 * Math.cos(3*t) - p.radius / 16 * Math.cos(4*t) + p.radius / 6.4; p.vx += vx; p.vy -= vy; p.radius *= 1 - p.speed / 100; // 逐渐变慢 p.alpha -= 0.005; ctx.beginPath(); ctx.arc(x - 5 + p.vx, y - 5 + p.vy, size, 0, Math.PI * 2, false); ctx.closePath(); ctx.fillStyle = `hsla(${p.hue}, 100%, ${p.brightness}%, ${p.alpha})`; ctx.fill();}
最初
最初有一个疑难,如果要实现烟花炸开是一段文字,该怎么做呢?
完结
好了,本文到此结束,心愿本文对你有所帮忙 :-)
最近新弄了一个公众号:写代码的浩,求关注 。前面会逐渐把把握的前端常识以及职场常识积淀下来。
如果还有什么疑难或者倡议,能够多多交换,原创文章,文笔无限,满腹经纶,文中若有不正之处,万望告知。