纯色三角形
咱们首先借助缓冲区绘制一个三角形:
残缺的代码如下:
<canvas width=200 height=200 style="outline:1px solid gray;"> 十分道歉,您的浏览器不反对canvas!</canvas><!-- 顶点着色器 --><script type='x-shader/x-vertex' id='vs'> attribute vec4 a_position; void main(){ gl_Position=a_position; }</script><!-- 片段着色器 --><script type='x-shader/x-fragment' id='fs'> precision mediump float; uniform vec4 u_color; void main(){ gl_FragColor=u_color; }</script><script> var gl = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('webgl'); var loadShader = function (type, source) { var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); return shader; }; var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, document.getElementById('vs').innerHTML), fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, document.getElementById('fs').innerHTML); var glProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(glProgram, vertexShader); gl.attachShader(glProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(glProgram); gl.useProgram(glProgram); // 设置三角形的色彩(红色) var u_color = gl.getUniformLocation(glProgram, 'u_color'); gl.uniform4f(u_color, 1, 0, 0, 1); // 创立缓冲区 var buffer = gl.createBuffer(); // 把缓冲区对象绑定到指标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); // 筹备好点的数据 var data = new Float32Array([ -0.7, -0.7, 0, 0.7, -0.7, 1, 0, 0.7, 0 ]); // 写入数据到缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); // 获取变量地位 var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position"); // 把缓冲区对象调配给指标变量 gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3, 0); // 连贯指标对象和缓冲区对象 gl.enableVertexAttribArray(a_position); // 绘制一个三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);</script>
接着,咱们未来解读下面这段代码。
着色器
三角形一共有3个点,因而不能再写死了,须要定义变量应用缓冲区进行传递,顶点着色器批改如下:
attribute vec4 a_position;void main(){ gl_Position=a_position;}
尽管三角形是纯色的,色彩能够写死,不过咱们想演示一下如何通过变量设置色彩,因而片元着色器也进行批改:
precision mediump float;uniform vec4 u_color;void main(){ gl_FragColor=u_color;}
设置单个色彩
和点不同,色彩就一个值,无需借助缓冲区,比较简单,咱们先看下具体代码:
var u_color = gl.getUniformLocation(glProgram, 'u_color');gl.uniform4f(u_color, 1, 0, 0, 1);
色彩值是rgba(1,0,0,1),也就是不通明的红色。
借助缓冲区设置点
首先,筹备好缓冲区对象:
var buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
而后,筹备好数据,并写入缓冲区中:
var data = new Float32Array([ -0.7, -0.7, 0, 0.7, -0.7, 1, 0, 0.7, 0]);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
最初,把缓冲区中的数据调配给点变量a_position即可:
var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position");gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3, 0);gl.enableVertexAttribArray(a_position);
绘制
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
如此,一个红色的三角形就画好了。那么,既然点能够传递3个,可不可以每个点的色彩也能够不一样?当然能够了。
渐变色三角形
当初,咱们再把这个三角形变成渐变色的,先看看最终成果:
同样的,先看看残缺代码,后续咱们一一进行必要的解释:
<canvas width=200 height=200 style="outline:1px solid gray;"> 十分道歉,您的浏览器不反对canvas!</canvas><!-- 顶点着色器 --><script type='x-shader/x-vertex' id='vs'> attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_color; void main(){ gl_Position=a_position; v_color=a_color; }</script><!-- 片段着色器 --><script type='x-shader/x-fragment' id='fs'> precision mediump float; varying vec4 v_color; void main(){ gl_FragColor=v_color; }</script><script> var gl = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('webgl'); var loadShader = function (type, source) { var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); return shader; }; var vertexShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, document.getElementById('vs').innerHTML), fragmentShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, document.getElementById('fs').innerHTML); var glProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(glProgram, vertexShader); gl.attachShader(glProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(glProgram); gl.useProgram(glProgram); var buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer); // 筹备好点的数据 var data = new Float32Array([ -0.7, -0.7, 0, 1, 0, 0, 0.7, -0.7, 1, 0, 1, 0, 0, 0.7, 0, 0, 0, 1 ]); // 写入数据到缓冲区 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); // 点的地位 var a_position = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_position"); gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_position); // 点的色彩 var a_color = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_color"); gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3); gl.enableVertexAttribArray(a_color); // 绘制一个三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);</script>
应用缓冲区设置点的色彩
着色器
只有顶点着色器能够传递多个数据,因而,须要先革新顶点着色器后通过管道实现:
attribute vec4 a_position;attribute vec4 a_color;varying vec4 v_color;void main(){ gl_Position=a_position; v_color=a_color;}
而后,片段着色器借助桥梁进行接管:
precision mediump float;varying vec4 v_color;void main(){ gl_FragColor=v_color;}
这里的varying类型的变量就相当于桥梁,当然,桥梁能够有多个。
借助缓冲区设置色彩
点的设置和之前一样,咱们只须要批改一下点色彩的设置即可:
var a_color = gl.getAttribLocation(glProgram, "a_color");gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, data.BYTES_PER_ELEMENT * 6, data.BYTES_PER_ELEMENT * 3);gl.enableVertexAttribArray(a_color);
余下的,就和之前一样了。