一、Unity通用渲染管线(URP)
Unity 的渲染管线蕴含内置渲染管线、SRP、URP和HDRP。自从Unity2019.3开始,Unity将轻量级渲染管线批改为了通用渲染管线,这是一种疾速、可扩大的渲染管线,反对所有的挪动设施,实用于 2D、3D、虚拟现实 (VR) 和加强事实 (AR) 我的项目。
二、Unity URP渲染管线的3大劣势
1. 光照处理
URP是单Pass前向渲染管线,而内置管线是多Pass,可选前向渲染管线和提早渲染管线。所谓的前向渲染,就是在渲染物体受点光光照的时候,别离对每个点光对该物体产生的影响进行计算,最初将所有光的渲染后果相加失去最终物体的色彩。内置渲染管线是多pass的,简略来讲,当场景中有多个光源时,会产生多个pass来渲染光照,在挪动端如果有多个光源的话,将会产生微小的性能耗费。而URP应用单个pass,这个物体收到的所有光照都只会产生一个pass,所有的光源解决都能够在一个DrawCall中实现,对于性能的耗费就小得多。
2. SRP Bacher
批处理是性能优化的一大法宝,传统内置渲染管线中的批处理有着诸多限度。特地是动静批处理,这在SRP Batcher 中失去了彻底优化。SRP Batcher 是一个底层渲染优化机制,可通过许多应用同一着色器变体的材质来放慢场景中的 CPU 渲染速度。即便是不同的材质球,只有是用一个着色器变体的物体都能够批处理到一起。
3. 可扩展性
利用通用渲染管线提供的接口,技术美术能够轻松实现以往很难实现的成果,例如下图的陆地,就是通过URP来实现的。像这样的例子还有很多,大家能够在Unity资源商店搜寻相干资源。
三、Unity如何降级到URP渲染管线
1. 装置URP组件
Window->Package Manger 下载并导入Universal RP
2. 创立URP PipelineAsset(ForwardRender)文件
3.指定我的项目应用URP渲染管线,关上Editor->Project Settting窗口
4. 降级材质零碎
四、3DCAT实时云渲染为实时渲染提供坚实基础
实时渲染和云渲染是渲染技术演进的必然方向。3DCAT实时云渲染将基于游戏开发引擎(Unity、UE4等)制作的实时渲染内容进行云端计算渲染,并通过网络及串流技术,实时推送到终端。满足宽广用户随时随地跨终端、可交互、超高清、沉迷式的拜访需要。
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