原文参考我的公众号文章 # threejs碰撞检测-后退后退,高低楼梯一口气搞定!

物体挪动 - 前后碰撞检测

次要还是依附 Raycaster(origin, direction) 射线检测。在物体前后挪动时,实时获取物体的地位origin=target.position.clone()作为「射线发射点」,并通过player.getWorldDirection(dir)实时获取物体的方向作为射线「发射方向」,当物体挪动的 forward>0,示意后退,否则示意后退。如果是后退,则dir.negate();方向反转。

效果图

GIF 图只有 4fps,20 品质,所以很卡。否则图片太大了

次要代码,正文具体阐明了过程

/** * JoyStick控制器-角色碰撞检测【前|后】 * @param {Object3D} target 须要碰撞检测的挪动物体 * @param {THREE.Raycaster} raycaster 挪动物体的碰撞检测射线 * @param {Number} intersectDistance 检测间隔,小于此间隔示意碰撞了 * @param {Boolean} recursive 是否递归检测场景中的物体 * @returns Boolean */function checkCollide(  target,  raycaster,  intersectDistance = 2,  recursive = true) {  // 是否在【后退】  let isForward = this.js.forward >= 0;  // 获取target以后地位,Y轴加一个固定量,代表纵轴射线发射(检测碰撞的)地位  let origin = target.position.clone().add(new THREE.Vector3(0, 1, 0));  // 获取target以后朝向  let direction = new THREE.Vector3(); //定义一个方向向量  this.player.getWorldDirection(direction);  direction.normalize();  this.playerLight.position.x = this.player.position.x;  this.playerLight.position.y = this.player.position.y + 2;  this.playerLight.position.z = this.player.position.z;  // 如果在【后退】,检测方向direction取反  if (!isForward) {    direction.negate();    // console.log("move fallback:", direction);  } else {    // console.log("move forward:", direction);  }  // 设置射线发射地位  raycaster.ray.origin.copy(origin);  // 设置射线发射方向  raycaster.ray.direction.copy(direction);  // 开始【前、后】检测:对于blender制作的模型,须要递归遍历所有child,否则无奈实现射线碰撞检测{[childs], true}  let ins = raycaster.intersectObjects(this.objects, recursive);  if (ins.length) {    let { distance, object } = ins[0];    if (object.name == "stair") {      return false;    }    if (distance < intersectDistance) {      console.warn("碰撞了:", object);      // 主动回退1米,给接下来小角度后退留余地,否则会继续触发碰撞条件而无奈挪动      if (isForward) {        console.log("后退过程碰撞了,主动后退1米");        this.player.translateZ(-1);      } else {        console.log("后退过程碰撞了,主动后退1米");        this.player.translateZ(+1);      }      return true;    }  }  return false;}

一些优化

  • 产生碰撞时,依据此前挪动方向,向相同的方向回退 1m(this.player.translateZ(±1);),这样能够避免转弯时继续碰撞物体
  • TODO 还未解决在楼梯下后退后退对楼梯的碰撞检测

物体挪动 - 高低楼梯

次要还是依附 THREE.Raycaster(origin, dir) 射线检测。从挪动物体的顶部的中央收回射线,方向朝下,检测楼梯,进行间隔差值判断。须要留神的点在于要躲避人「走在楼梯下」的场景,不要误判为「上楼」。

效果图

GIF 图只有 4fps,20 品质,所以很卡。否则图片太大了

高低楼梯射线碰撞检测代码

/** * target 检测的挪动指标 */function checkStairCollide(target) {  // 获取target以后地位,Y轴加一个固定量(50米),代表纵轴射线发射(检测碰撞的)地位  let origin = target.position.clone().add(new THREE.Vector3(0, 50, 0));  // 获取target以后朝向  let direction = new THREE.Vector3(0, -1, 0); //定义一个向下的方向向量  let raycaster = new THREE.Raycaster(origin, direction);  let ins = raycaster.intersectObjects(this.objects, true);  if (ins.length) {    let { distance, object } = ins[0];    const name = object.name;    const oneStairHeight = 0.4; //一个楼梯高度    const fallenSpeed = 8; //脱离楼梯或高台后的坠落速度    let diffY = origin.y - distance;    let targetY = target.position.y;    // 脱离楼梯或高台,开始坠落    if (name.includes("floor") || name.includes("ground")) {      // 坠落动画      let fallDistance = target.position.y;      gsap.to(target.position, {        y: 0,        duration: fallDistance / fallenSpeed,      });      return;    }    // 遇到楼梯,上楼检测    if (name.includes("stair")) {      let diffHeigh = diffY - targetY;      // 超过2个楼梯高度不进行上楼检测,阐明在楼梯下走路      if (diffHeigh >= oneStairHeight * 2) {        return;      }      // 射线命中的地位比target的以后Y轴地位高,能够上楼      if (diffY > targetY) {        // target.position.y = diffY;        // 动画过渡一下        gsap.to(target.position, {          y: diffY,          ease: "linear",          duration: 0.1, //这个提早如果太久,会导致target.position.y更新不及时而无奈判断为上楼梯        });        console.log("上楼梯⬆️");      } else if (diffY < targetY) {        target.position.y -= 0.1;        console.log("下楼梯⬇️");      }    }  }}

一些优化

  • 检测在楼梯下静止:
const oneStairHeight = 0.4; //一个楼梯高度if (name.includes("stair")) {  let diffHeigh = diffY - targetY;  // 超过2个楼梯高度不进行上楼检测,阐明在楼梯下走路  if (diffHeigh >= oneStairHeight * 2) {    return;  }  //   ...高低楼梯}
  • 退出gsap缓动动画,让镜头平滑些。