UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》曾经随同大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待2022年UWA问答持续有您的陪伴。

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Q1:动静获取URP设置里自定义的RenderFeatures

咱们在URP我的项目中自定义了多个RenderFeatures去实现游戏成果,当初想动静开启和敞开相干的RenderFeatures,请问怎么在代码里动静获取这些Features呢?

A:咱们应用反射获取,供参考:

public static class ScriptableRendererExtension{    private static readonly Dictionary<ScriptableRenderer, Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>> s_renderFeatures = new Dictionary<ScriptableRenderer, Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>>();    public static ScriptableRendererFeature GetRendererFeature(this ScriptableRenderer renderer, string name)    {        if (!s_renderFeatures.TryGetValue(renderer, out var innerFeatures))        {            var propertyInfo = renderer.GetType().GetProperty("rendererFeatures", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);            List<ScriptableRendererFeature> rendererFeatures = (List<ScriptableRendererFeature>)propertyInfo?.GetValue(renderer);            if (rendererFeatures == null)            {                s_renderFeatures[renderer] = null;            }            else            {                innerFeatures = new Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>();                for (var i = 0; i < rendererFeatures.Count; i++)                {                    var feature = rendererFeatures[i];                    innerFeatures[feature.name] = feature;                }                s_renderFeatures[renderer] = innerFeatures;            }        }        if (innerFeatures != null)        {            innerFeatures.TryGetValue(name, out var result);            return result;        }        return null;    }}

感激yqsas@UWA问答社区提供了答复


Q2:Skybox的环境照明问题

A场景,通过additive的形式加载B场景。2个场景中都没有任何灯光(包含平行光)、Reflection Probe,且Enviroment Reflections的Intensity Mulitiplier为0,纯靠Enviroment Lighting中的Skybox进行照明。

然而SetActive为第二个场景之后,就会发现照明彩色,如右图所示。从新SetActive为第一个场景,环境照明正确,如左图所示。

如果模式不为Skybox而是Color,则没有上述问题。目前打算自建环境光球谐信息,而不应用unity_SHAr相干数据。有什么比拟好的解决方案吗?

A:当把场景B设置为Active的时候,整个Game的Environment的设置就主动切换成场景B的设置了,这时候从FrameDebugger外面能够看到球谐系数变成0了。所以两个模型都黑了。

从Skybox改成Color,起作用的是下图中的3个数值,它们不是0,所以不是黑的。

切换场景A为Active的时候的渲染成果,球谐系数是能够获取到的,所以成果也是失常的,如下图。

所以尝试了一下对场景B进行烘焙,当有了LightingData后,切换到场景B,渲染成果也失常了。变亮了是因为场景B原始设置的Intensity multiplier是5,从FrameDebugger外面看球谐系数不是0了,应该是烘焙后的LihgtingData外面保留了球谐系数。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复


Q3:NGUI Label自定义材质球有效

想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用,有没有大佬理解这块内容?

A:猜想题主是要在编辑器外面的材质球对象上调整_Threshold的数值,但在Game窗口发现文本没有发生变化。

实质起因是NGUI在对Label进行渲染的时候应用的并不是编辑器外面赋值的材质球,而是在NGUI进行合并DrawCall后动态创建的Material,所以咱们须要对这个材质球进行材质球属性设置。

这里能够通过脚本来给理论渲染Label的材质球调整属性达到成果。以下别离是Threshold为0和Threshold为0.4的成果。

public class TestLabel : MonoBehaviour{    public float threshold;    public UILabel label;    void Update()    {        if (label.drawCall != null)            label.drawCall.dynamicMaterial.SetFloat("_Threshold", threshold);    }}

PS:这样解决的害处是,和这个Label在同一个DrawCall的Label都会受到影响,所以须要将这些成果的Label的Depth做非凡解决,和其它的Label不放在同一个DrawCall中。

另外在NGUI的UI DrawCall脚本中,能够关上SHOW_HIDDEN_OBJECTS,这样在编辑器外面是能够看到生成具体的DrawCall对象,也就能够看到它们的材质球属性变动。

从下图能够看到具体的DrawCall,它的材质球名字会在后面加[NGUI]的字样,和编辑器里不是同一个材质球。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复


Q4:Target API level降级到31后Android 12启动黑屏卡死

以后海内版本有硬性要求:Target API level必须降级到31,降级之后在Android 12机型上启动游戏,Unity闪屏之后卡死,其余Android版本失常。

咱们应用的Unity版本:2017.4.27f
其余一些简略测试:去掉闪屏, 导出新的空工程,都会呈现启动卡死。

其余一些Unity论坛上的形式尝试均失败:
https://forum.unity.com/threa...
https://forum.unity.com/threa...

之前咱们也遇到降级之后无奈装置的问题,而后参照其余解决了装置,只是黑屏无奈解决。以后最新尝试Unity 2019版本是失常,初步判断是与以下问题同时修复的:
https://issuetracker.unity3d....

不晓得是否有其余大神遇到此问题并解决了?如果有降级之后失常,请告知一下Unity版本号,谢谢。

A1:查了一下这个问题,是因为TelephonyManager的listen函数在Android 12过期了,如果没有受权READ_PHONE_STATE权限,此函数会抛出一个SecurityException。

而Unity在启用了自带的音频系统的状况下,凑巧在启动时机会去调用这个办法以实现“在用户接电话时游戏静音”的性能,抛出的异样影响了后续的流程导致卡死。

论坛上有人遇到了相似的问题,然而体现为解体:
https://forum.unity.com/threa...

我的项目能降级引擎的话,能够试试这里提到的修复的版本:
https://issuetracker.unity3d....

如果我的项目不能降级引擎,也有一个解决办法:

  • 反编译classes.jar
  • 批改UnityPlayer类的addPhoneCallListener实现,判断if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S) return;据说Android 12开始不须要本人解决静音了
  • 再编回classes.jar

另外能够试试以下这个反混同工具,本人重命名类名变量名之后再反编译。
https://github.com/FabricMC/E...

感激littlesome@UWA问答社区提供了答复

A2:不降级引擎Unity2017,应用JByteMod批改classes.jar的addPhoneCallListener接口,就能够失常应用。

做法就是把addPhoneCallListener所有Code都删掉,我是把

if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S) return;

这段代码的OpCode插入

getstatic int Build$VERSION.SDK_INT bipush 31 if_icmplt 0 return label 0

感激yang@UWA问答社区提供了答复

A3:我用2018 4.30f1编了一个classes.jar的包,音频应用Wwise,视频用的Avpro。办法就是依照楼上@yang 提供的计划判断SDK版本小于31则return。

实测替换就能够解决问题 分享给还在纠结的人:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Issr...
提取码:1111

感激liwei@UWA问答社区提供了答复

A4:用2018.4.25版本按@yang提供的计划也能够解决:
链接:https://pan.baidu.com/s/14r_4...
提取码:otr0

感激lyd@UWA问答社区提供了答复

A5:Unity 2017.4.20f2依照下面用JByteMod批改jar的方法解决了启动黑屏的问题,摸索着插入胜利了,对某些插入不相熟,我是jar反编译了去看别的中央相似的写法,而后在JByteMod中找到对应的右键编辑查看插入属性。大体依照程序一个个写上去,label 0插入完之后再插入if_icmplt 0。

感激RdUGz39WR5Cx@UWA问答社区提供了答复


Q5:计算大文件MD5耗时问题

在计算大文件MD5的时候,存在耗时重大问题,大略2分钟,在手机上承受不了,有大佬有办法吗?

测试发现:改Buffer大小到1MB,由2200毫秒变成了1980毫秒,优化成果并不显著。
https://itecnote.com/tecnote/...

A:能够尝试应用xxHash算法,比照过性能数据,比MD5算法快很多。
https://github.com/uranium62/...
https://github.com/Cyan4973/x...

感激马三小伙儿@UWA问答社区提供了答复


Q6:资源打包关系依赖树

想做包体资源剖析,大家有什么好的树显示工具或者思路举荐吗?有比拟好的开源计划也能够。最简略就像N叉树一样,比方root一个文件名,而后开展整个树结构。

A1:我本人做了一个,供参考。都是用Unity本人的IMGUI最根本的接口去实现。
EditorWindows
GUI.Box
GUI.BeginGroup
GUI.Label
Handles.DrawBezier
Handles.DrawWireDisc
TreeView
基本上,组织好各个AssetBundle的依赖关系其实是很好出现的。

感激黄程@UWA问答社区提供了答复

A2:举荐一款比拟好用的插件,不止有依赖树,还有其余打包的资源数据可供剖析:
https://assetstore.unity.com/...

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复


Q7:对于函数参数应用Lambda表达式的疑难

对于函数参数应用Lambda表达式的疑难:

写法一:_socket.BeginSend(data, offset, len, SocketFlags.None, out _socketError, new AsyncCallback(OnSendData), _socket);

写法二:_socket.BeginSend(data, offset, len, SocketFlags.None, out _socketError, OnSendData, _socket);

请问写法二实质同第一种是一样的?编译器会帮忙new一个AsyncCallback?或者OnSendData指向的是函数的地址,没有new的开销?

A:我构筑了两个相似的办法(省略了前后实现)以验证两种写法是否有差异。

编译后,应用dnSpy工具查看dll文件,发现IL代码中都会有new的开销,即两种写法实质上是完全一致的。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复


Q8:预制物嵌套导致AssetBundleName批改后对母预制物失落援用

Unity 2020.3.16预制物嵌套时,子预制物援用的图片AssetBundleName批改后,母预制物会失落援用。

举例来说,预制物A中有个预制物B,而后预制物B上的RawImage援用图片C。ABC三个打到不同AssetBundle中。

首次打包,加载全副AssetBundle,实例化A,A显示失常。

批改图片C包名,再次打包,A所在包不会有变动。然而加载全副AssetBundle,实例化A,A会失落C的援用。

反编译AssetBundle会发现,理论预制物A所在资源包数据中有图片C的援用数据,然而因为二次打包A包无变动,就没有更新C所在包的数据。

这个问题降级Unity是否能够解决?或者在以后版本是否能够避开?

反编译AssetBundle会发现A所在Bundle会间接以External References模式关联到图片C的地址,并且AssetBundle也会依赖到图片C所在Bundle(然而不依赖到嵌套Prefab B所在Bundle)。

Prefab B从新关联图片D再打包,A援用会失常刷新。然而仅仅批改图片C的BundleName再打包,不会触发A从新打包。

AssetBundle的Manifest显示的A和B依赖关系是不正确的,显示还是A依赖B,B依赖C,和理论解包进去的不一样。

当初曾经用追踪Prefab嵌套树,外加资源BundleName监督的流程临时解决了打包问题。然而还是心愿能取得更标准的解决方案。

A1:Unity Prefab嵌套目前只解决了Editor局部,打包AssetBundle时,会将Subprefab的序列化文件局部copy一份到Rootprefab,其实就等于AssetBundle环境下,嵌套Prefab不失效。

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复

A2:Unity在增量打包的时候,会计算AssetFileHash,在这里计算的时候,只思考了嵌套的Prefab,然而理论打AssetBundle时,应用的是嵌套Prefab的援用项,咱们以后做法是批改Unity的源码,在计算AssetFileHash时就将嵌套Prefab开展。

感激顾中一@UWA问答社区提供了答复


Q9:multi_compile的Keyword是不是须要被动退出到SVC外面去

multi_compile的Keyword是不是须要被动退出到SVC外面去?

A:对于一个Shader资源来说,在我的项目进行打包构建时,multi_compile定义的关键字会把Shader中含有该关键字但理论未应用的变体也进行构建,而shader_feature定义的关键字则不会。

但当咱们我的项目中应用SVC收集变体时,并不是所有multi_compile定义的变体都须要被动退出到SVC中,只有咱们理论用到的须要收集。

进行试验如下:
试验构建场景,通过SVC收集变体、打成AssetBundle包。在场景中提前加载并Warmup,再实例化一个用到相干Shader中变体“FOG_EXP2”的预制体。(变体“FOG_EXP2”是multi_compile关键字定义的。)

状况一:SVC中没有蕴含变体“FOG_EXP2”。此时会在实例化时触发Shader.CreateGPUProgram(相当于回到该SVC所援用的Shader中去加载了),不满足咱们收集变体并预热、从而升高游戏过程中Shader加载耗时的需要。

状况二:SVC中收集了变体“FOG_EXP2”。实例化时没有触发Shader.CreateGPUProgram,阐明该变体被失常Warmup了。

论断是,对于包体构建是没有区别的,SVC打包时会依赖对应的Shader,multi_compile定义的关键字天然都会参加构建;对于变体预热,只有是须要用到的变体,必须收集到SVC中并Warmup后,才不会在实例化渲染时触发Shader.CreateGPUProgram。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复


Q10:Xcode工程中,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码

在iOS平台下,IL2CPP导出的Xcode工程中Object-C调用Unity办法是通过SendMessage实现的:

请问在Mac平台下IL2CPP形式导出的Mac工程,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码?也是通过SendMessage的形式吗?然而我没找到相干的接口。

A:用SendMessage是能够实现的,然而效率不好。能够参考我这个Object-C回调Unity。把你须要的接口,写成函数指针,在Object-C里注册,须要时做回调。
能够参考《Unity与Object-C交互》。

感激廖武兴@UWA问答社区提供了答复


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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