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喷雾笔刷 SprayBrush
是 fabric.js
提供的一个很好玩的工具,而且 fabric.js
也封装好了很多十分不便的属性让咱们配置,用起来非常简单的。
先看看成果:
惯例配置
喷雾笔刷作为一款笔刷工具,要应用它首先要让画布开启“绘画模式”。
将 isDrawingMode
设为 true
就能够开启。
<canvas id="c" width="500" height="400" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> // 初始化 const canvas = new fabric.Canvas('c', { isDrawingMode: true })</script>
如果不在画布初始化时开启绘画模式,也能够之后再开启
canvas.isDrawingMode = true
如果想切换回一般模式,只需把 isDrawingMode
改回 false
即可。
注册喷雾笔刷
喷雾笔刷叫 SprayBrush
。
注册喷雾笔刷时须要把初始化的画布传进去,而后再赋值给 canvas.freeDrawingBrush
// 省略局部代码canvas.freeDrawingBrush = new fabric.SprayBrush(canvas)// 更举荐的写法let sprayBrush = new fabric.SprayBrush(canvas)canvas.freeDrawingBrush = sprayBrush
我更举荐把 sprayBrush
保留到一个变量里,这样比拟不便之后配置各种成果。
除了下面这种写法,也能够这样写:
// 省略局部代码let sprayBrush = new fabric.SprayBrush()sprayBrush.initialize(canvas)canvas.freeDrawingBrush = sprayBrush
initialize()
是 SprayBrush
初始化的一个办法,外面接管的参数是以后的画布 canvas
。
设置笔刷粗细
为了不便其余属性演示,所以先把笔刷的宽度设置大点。
// 省略局部代码sprayBrush.width = 200
width
属性就是用来设置画笔粗细的,数值越大画笔就越粗。
设置喷雾密度
能够应用 density
属性设置喷雾密度,数值越大密度就越大。
density
的默认值是 20。
// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.density = 100 // 设置喷雾密度
将 density
设置得小点比照一下
sprayBrush.width = 200sprayBrush.density = 10
很直观的看到差距了。
设置喷点大小
“喷点” 就是喷雾中的每一个点,设置喷点宽度的属性名叫 dotWidth
。
dotWidth
默认值是 1。数值越大,喷点就越大。
// 省略局部代码sprayBrush.width = 200 // 设置喷雾宽度sprayBrush.dotWidth = 10 // 设置喷点大小
设置喷点方差
能够应用 dotWidthVariance
属性设置喷点的方差。
dotWidthVariance
能够在规定范畴内随机生成大小不一的喷点。
dotWidthVariance
的默认值是1。数值越大,喷点随机大小就越大。
// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.dotWidthVariance = 10
设置了 dotWidthVariance
后,dotWidth
的意义就不大了。
防重叠
喷雾笔刷默认是会删除重叠的点,官网文档说这是处于性能思考的起因。
如果不心愿删除重叠的点,能够将 optimizeOverlapping
设为 false
。
// 省略局部代码sprayBrush.optimizeOverlapping = false
设置喷点的随机不透明度
能够通过 randomOpacity
属性设置喷点的不透明度是否随机。
// 省略局部代码sprayBrush.randomOpacity = true
设置喷雾暗影
在喷雾笔刷的文档里没提到暗影,但既然根底笔刷能够设置暗影,喷雾笔刷同样也能够设置暗影的。
// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.dotWidthVariance = 10// 设置暗影成果sprayBrush.shadow = new fabric.Shadow({ blur: 10, offsetX: 10, offsetY: 10, color: '#30e3ca'})
设置喷雾色彩
喷雾笔刷能够通过 color
设置喷雾色彩的,但官网文档如同忘了写这个属性了。
// 省略局部代码sprayBrush.color = 'pink'
事件
后面讲到 initialize()
办法能够初始化画笔,除此之外喷雾笔刷还有其余事件办法。
喷雾筹备生成前和生成后
喷雾也是一种门路,所以能够监听 canvas
的门路生成时的周期。
在喷雾筹备生成前,能够监听 before:path:created
;喷雾生成后,能够监听 path:created
。
// 省略局部代码// 筹备生成前canvas.on('before:path:created', opt => { console.log(opt.path)})// 生成后canvas.on('path:created', opt => { console.log(opt.path)})
鼠标按下时 onMouseDown
sprayBrush.onMouseDown = function(t) { this.sprayChunks.length = 0, this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop), this._setShadow(), this.addSprayChunk(t), this.render(this.sprayChunkPoints)}
鼠标挪动时 onMouseMove
sprayBrush.onMouseMove = function(t) { !0 === this.limitedToCanvasSize && this._isOutSideCanvas(t) || (this.addSprayChunk(t), this.render(this.sprayChunkPoints))}
松开鼠标时 onMouseUp
sprayBrush.onMouseUp = function() { var t = this.canvas.renderOnAddRemove; this.canvas.renderOnAddRemove = !1; for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++) for (var n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) { var a = new fabric.Rect({ width: n[s].width, height: n[s].width, left: n[s].x + 1, top: n[s].y + 1, originX: "center", originY: "center", fill: this.color }); e.push(a) } this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e)); var c = new fabric.Group(e); this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)), this.canvas.fire("before:path:created", { path: c }), this.canvas.add(c), this.canvas.fire("path:created", { path: c }), this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop), this._resetShadow(), this.canvas.renderOnAddRemove = t, this.canvas.requestRenderAll()}
留神下面的正文,找到 circle
那段就是本例的重点
以上就是喷雾的根底用法,如果都搞明确了,那就做2个案例练练手呗~
批改喷点图形
喷雾的生成其实要害是在 onMouseUp
事件。
咱们看到官网的代码中,生成喷雾应用了 Reat
元素作为喷点
我有个大胆的想法,如果把 Rect
改成其余元素是否能够生成其余图形的喷雾呢?
于是我用了 圆形 Circle
。
// 省略局部代码sprayBrush.onMouseUp = function() { var t = this.canvas.renderOnAddRemove; this.canvas.renderOnAddRemove = !1; for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++) for (let n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) { // 改成圆形喷头 !!!!!!!!!!!!!!!!! const circle = new fabric.Circle({ radius: n[s].width, top: n[s].y + 1, left: n[s].x + 1, originX: "center", originY: "center", fill: this.color }) e.push(circle) } this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e)); let c = new fabric.Group(e); this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)), this.canvas.fire("before:path:created", { path: c }), this.canvas.add(c), this.canvas.fire("path:created", { path: c }), this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop), this._resetShadow(), this.canvas.renderOnAddRemove = t, this.canvas.requestRenderAll()}
留神下面的代码正文,搜寻 Circle
那行看看吧,这是批改喷点图形的关键点。
这个圆形喷雾是不是有点像 圆形笔刷 CircleBrush
的成果~
喷点除了改成圆形,还能够设置成其余图形,其余图形能够查看 Fabric.js 入门 - 根底图形 。
甚至还能自定义图形。
要实现这种自定义图形,能够查看 Fabric.js 自定义子类,创立属于本人的图形 ,而后在 onMouseUp()
事件中,把图形改成本人创立的那个即可。
随机色喷雾
了解了后面 “批改喷点图形” 的话,那要搞个随机色喷雾也是洒洒水啦~
只需把每个图形的 fill
设置成不一样就行了。
sprayBrush.onMouseUp = function() { var t = this.canvas.renderOnAddRemove; this.canvas.renderOnAddRemove = !1; for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++) for (let n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) { // 每个点都生成本人的随机色(rgb)!!!!!!!!!!!!!!! let r = Math.floor(Math.random() * 255) let g = Math.floor(Math.random() * 255) let b = Math.floor(Math.random() * 255) let rect = new fabric.Rect({ width: n[s].width, height: n[s].width, left: n[s].x + 1, top: n[s].y + 1, originX: "center", originY: "center", fill: `rgb(${r}, ${g}, ${b})` // 每个图形的填充色都不一样了!!!!!!!!!!! }); e.push(rect) } this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e)); let c = new fabric.Group(e); this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)), this.canvas.fire("before:path:created", { path: c }), this.canvas.add(c), this.canvas.fire("path:created", { path: c }), this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop), this._resetShadow(), this.canvas.renderOnAddRemove = t, this.canvas.requestRenderAll()}
好了,下面这个案例其实只是提供一个思路。这种随机色的配色是真的丑。。。
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