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喷雾笔刷 SprayBrushfabric.js 提供的一个很好玩的工具,而且 fabric.js 也封装好了很多十分不便的属性让咱们配置,用起来非常简单的。

先看看成果:



惯例配置

喷雾笔刷作为一款笔刷工具,要应用它首先要让画布开启“绘画模式”。

isDrawingMode 设为 true 就能够开启。

<canvas id="c" width="500" height="400" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script>  // 初始化  const canvas = new fabric.Canvas('c', {    isDrawingMode: true  })</script>

如果不在画布初始化时开启绘画模式,也能够之后再开启

canvas.isDrawingMode = true

如果想切换回一般模式,只需把 isDrawingMode 改回 false 即可。


注册喷雾笔刷

喷雾笔刷叫 SprayBrush

注册喷雾笔刷时须要把初始化的画布传进去,而后再赋值给 canvas.freeDrawingBrush

// 省略局部代码canvas.freeDrawingBrush = new fabric.SprayBrush(canvas)// 更举荐的写法let sprayBrush = new fabric.SprayBrush(canvas)canvas.freeDrawingBrush = sprayBrush

我更举荐把 sprayBrush 保留到一个变量里,这样比拟不便之后配置各种成果。


除了下面这种写法,也能够这样写:

// 省略局部代码let sprayBrush = new fabric.SprayBrush()sprayBrush.initialize(canvas)canvas.freeDrawingBrush = sprayBrush

initialize()SprayBrush 初始化的一个办法,外面接管的参数是以后的画布 canvas


设置笔刷粗细

为了不便其余属性演示,所以先把笔刷的宽度设置大点。

// 省略局部代码sprayBrush.width = 200

width 属性就是用来设置画笔粗细的,数值越大画笔就越粗。


设置喷雾密度

能够应用 density 属性设置喷雾密度,数值越大密度就越大。

density 的默认值是 20。

// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.density = 100 // 设置喷雾密度

density 设置得小点比照一下

sprayBrush.width = 200sprayBrush.density = 10

很直观的看到差距了。


设置喷点大小

“喷点” 就是喷雾中的每一个点,设置喷点宽度的属性名叫 dotWidth

dotWidth 默认值是 1。数值越大,喷点就越大。

// 省略局部代码sprayBrush.width = 200 // 设置喷雾宽度sprayBrush.dotWidth = 10 // 设置喷点大小


设置喷点方差

能够应用 dotWidthVariance 属性设置喷点的方差。

dotWidthVariance 能够在规定范畴内随机生成大小不一的喷点。

dotWidthVariance 的默认值是1。数值越大,喷点随机大小就越大。

// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.dotWidthVariance = 10

设置了 dotWidthVariance 后,dotWidth 的意义就不大了。


防重叠

喷雾笔刷默认是会删除重叠的点,官网文档说这是处于性能思考的起因。

如果不心愿删除重叠的点,能够将 optimizeOverlapping 设为 false

// 省略局部代码sprayBrush.optimizeOverlapping = false


设置喷点的随机不透明度

能够通过 randomOpacity 属性设置喷点的不透明度是否随机。

// 省略局部代码sprayBrush.randomOpacity = true


设置喷雾暗影

在喷雾笔刷的文档里没提到暗影,但既然根底笔刷能够设置暗影,喷雾笔刷同样也能够设置暗影的。

// 省略局部代码sprayBrush.width = 200sprayBrush.dotWidthVariance = 10// 设置暗影成果sprayBrush.shadow = new fabric.Shadow({  blur: 10,  offsetX: 10,  offsetY: 10,  color: '#30e3ca'})


设置喷雾色彩

喷雾笔刷能够通过 color 设置喷雾色彩的,但官网文档如同忘了写这个属性了。

// 省略局部代码sprayBrush.color = 'pink'



事件

后面讲到 initialize() 办法能够初始化画笔,除此之外喷雾笔刷还有其余事件办法。


喷雾筹备生成前和生成后

喷雾也是一种门路,所以能够监听 canvas 的门路生成时的周期。

在喷雾筹备生成前,能够监听 before:path:created ;喷雾生成后,能够监听 path:created

// 省略局部代码// 筹备生成前canvas.on('before:path:created', opt => {  console.log(opt.path)})// 生成后canvas.on('path:created', opt => {  console.log(opt.path)})


鼠标按下时 onMouseDown

sprayBrush.onMouseDown = function(t) {  this.sprayChunks.length = 0,  this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop),  this._setShadow(),  this.addSprayChunk(t),  this.render(this.sprayChunkPoints)}


鼠标挪动时 onMouseMove

sprayBrush.onMouseMove = function(t) {  !0 === this.limitedToCanvasSize && this._isOutSideCanvas(t) || (this.addSprayChunk(t),  this.render(this.sprayChunkPoints))}


松开鼠标时 onMouseUp

sprayBrush.onMouseUp = function() {  var t = this.canvas.renderOnAddRemove;  this.canvas.renderOnAddRemove = !1;  for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++)    for (var n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) {      var a = new fabric.Rect({        width: n[s].width,        height: n[s].width,        left: n[s].x + 1,        top: n[s].y + 1,        originX: "center",        originY: "center",        fill: this.color      });      e.push(a)    }  this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e));  var c = new fabric.Group(e);  this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)),  this.canvas.fire("before:path:created", {    path: c  }),  this.canvas.add(c),  this.canvas.fire("path:created", {    path: c  }),  this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop),  this._resetShadow(),  this.canvas.renderOnAddRemove = t,  this.canvas.requestRenderAll()}

留神下面的正文,找到 circle 那段就是本例的重点




以上就是喷雾的根底用法,如果都搞明确了,那就做2个案例练练手呗~



批改喷点图形

喷雾的生成其实要害是在 onMouseUp 事件。

咱们看到官网的代码中,生成喷雾应用了 Reat 元素作为喷点

我有个大胆的想法,如果把 Rect 改成其余元素是否能够生成其余图形的喷雾呢?

于是我用了 圆形 Circle

// 省略局部代码sprayBrush.onMouseUp = function() {  var t = this.canvas.renderOnAddRemove;  this.canvas.renderOnAddRemove = !1;  for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++)    for (let n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) {      // 改成圆形喷头 !!!!!!!!!!!!!!!!!      const circle = new fabric.Circle({        radius: n[s].width,        top: n[s].y + 1,        left: n[s].x + 1,        originX: "center",        originY: "center",        fill: this.color      })      e.push(circle)    }  this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e));  let c = new fabric.Group(e);  this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)),  this.canvas.fire("before:path:created", {    path: c  }),  this.canvas.add(c),  this.canvas.fire("path:created", {    path: c  }),  this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop),  this._resetShadow(),  this.canvas.renderOnAddRemove = t,  this.canvas.requestRenderAll()}

留神下面的代码正文,搜寻 Circle 那行看看吧,这是批改喷点图形的关键点。

这个圆形喷雾是不是有点像 圆形笔刷 CircleBrush 的成果~


喷点除了改成圆形,还能够设置成其余图形,其余图形能够查看 Fabric.js 入门 - 根底图形 。

甚至还能自定义图形。

要实现这种自定义图形,能够查看 Fabric.js 自定义子类,创立属于本人的图形 ,而后在 onMouseUp() 事件中,把图形改成本人创立的那个即可。



随机色喷雾

了解了后面 “批改喷点图形” 的话,那要搞个随机色喷雾也是洒洒水啦~

只需把每个图形的 fill 设置成不一样就行了。

sprayBrush.onMouseUp = function() {  var t = this.canvas.renderOnAddRemove;  this.canvas.renderOnAddRemove = !1;  for (var e = [], i = 0, r = this.sprayChunks.length; i < r; i++)    for (let n = this.sprayChunks[i], s = 0, o = n.length; s < o; s++) {      // 每个点都生成本人的随机色(rgb)!!!!!!!!!!!!!!!      let r = Math.floor(Math.random() * 255)      let g = Math.floor(Math.random() * 255)      let b = Math.floor(Math.random() * 255)      let rect = new fabric.Rect({        width: n[s].width,        height: n[s].width,        left: n[s].x + 1,        top: n[s].y + 1,        originX: "center",        originY: "center",        fill: `rgb(${r}, ${g}, ${b})` // 每个图形的填充色都不一样了!!!!!!!!!!!      });      e.push(rect)    }  this.optimizeOverlapping && (e = this._getOptimizedRects(e));  let c = new fabric.Group(e);  this.shadow && c.set("shadow", new fabric.Shadow(this.shadow)),  this.canvas.fire("before:path:created", {    path: c  }),  this.canvas.add(c),  this.canvas.fire("path:created", {    path: c  }),  this.canvas.clearContext(this.canvas.contextTop),  this._resetShadow(),  this.canvas.renderOnAddRemove = t,  this.canvas.requestRenderAll()}

好了,下面这个案例其实只是提供一个思路。这种随机色的配色是真的丑。。。



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⭐ 喷雾笔刷



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