本文简介

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还记得当初学 CSS 时,有点根底后立即就想搞点动画进去玩一下。

在理解了 Three.js 的根底概念之后也有这个想法。

简略的动画能够进步 Three.js 初学者 的学习趣味和信念。

本文会从初学者的角度登程解说几个简略的动画,包含:平移、旋转、缩放、跳跃。



筹备工作

在开始制作动画前,须要把根底的元素创立进去,之后所有动画案例都是基于上面的代码。

根底元素包含:

  1. 场景
  2. 摄像机
  3. 渲染器
  4. 立方体
  5. 辅助坐标轴


<script type="module">  import * as THREE from '../js/Three/src/Three.js' // 引入 Three.js  // 1、创立场景  const scene = new THREE.Scene()  // 2、创立相机(相似人的眼睛,能够看到货色)  // 创立透视相机  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)  // 设置相机对象的地位  // 别离传入 x y z 轴的坐标  camera.position.set(10, 10, 10)  camera.lookAt(scene.position)  // 将相机增加到场景中  scene.add(camera)  // 增加物体  // 创立几何体  const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)  // 设置几何体材质  const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffff00})  // 依据几何体和材质创立物体  const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)  // 将几何体增加到场景中  scene.add(cube)  // 初始化渲染器  const renderer = new THREE.WebGLRenderer()  // 设置渲染的尺寸大小  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  // 把渲染器增加到body里  // 将 webgl 渲染的 canvas 内容增加到 body  document.body.appendChild(renderer.domElement)  // 应用渲染器,通过相机将场景渲染进去  // renderer.render(scene, camera)  // 增加坐标轴辅助器  const axesHelper = new THREE.AxisHelper(5)  // 将坐标轴增加到场景中  scene.add(axesHelper)  // 渲染  renderer.render(scene, camera)</script>

此时页面就会呈现一个坐标轴和一个黄色的立方体,接下来就管制这个立方体静止。

如果对下面的代码还不太了解,能够先看看 《『Three.js』腾飞!》 ,坐标轴方面能够看看 《『Three.js』辅助坐标轴》 。



动画原理

这里讲的动画次要是指物体静止的成果。

第一个想到静止无关的 APIsetInterval ,这个 API 能够设定每隔肯定时间段就执行一次。比方 setInterval(() => {}, 1000) ,就1秒执行1次外面的函数。但 setInterval 在做动画时可能会遭逢阻塞的状况。所以不能保障每次执行的工夫距离都雷同。于是举荐应用 requestAnimationFrame()


最简略的动画就是每一帧动一下,比方平移、旋转、缩放等。



平移

平移能够了解成扭转物体的地位。

在三维世界里,用 x、y、z 代表三个维度。

只有在每一帧都挪动一下,不论是哪个维度都行,就能够做出一个平移动画。


比方,做一个以 x轴 方向的动画(来回挪动)。

// 省略局部代码......// 正文掉本来的渲染办法,咱们须要另外写一个。// renderer.render(scene, camera)let step = 0 // 静止步长function render() {  if (cube.position.x >= 4) {    step = -0.08  }    if (cube.position.x <= 0) {    step = 0.08  }  cube.position.x += step // 批改立方体在 x轴 的地位    renderer.render(scene, camera)  requestAnimationFrame(render) // 反复执行渲染办法}render()


如果想做变速动画,能够应用 cos 计算新的步长。

// 省略局部代码......// 正文掉本来的渲染办法,咱们须要另外写一个。// renderer.render(scene, camera)let step = 0 // 静止步长function render() {  step += 0.1  cube.position.x = 2 + Math.cos(step)    renderer.render(scene, camera)  requestAnimationFrame(render) // 反复执行渲染办法}render()



旋转

旋转也是能够依据 x、y、z 轴方向进行旋转。

批改到的属性是 rotation


function render() {  cube.rotation.x += 0.01  cube.rotation.y += 0.01  cube.rotation.z += 0.01  renderer.render(scene, camera)  requestAnimationFrame(render)}render()



缩放

缩放也是有3个维度方向,同样也很简略,只须要批改立方体的 scale 属性。


let step = 0.05function render() {  cube.scale.x += step  cube.scale.y += step  cube.scale.z += step  if (cube.scale.x >= 2) {    step = -0.05  }  if (cube.scale.x <= 1) {    step = 0.05  }  renderer.render(scene, camera)  requestAnimationFrame(render)}render()



跳跃

跳跃须要扭转2个维度的值。

为了让跳跃成果更加难受,能够应用三角函数去计算步长。


let step = 0function render() {  step += 0.08  cube.position.x = 4 * (Math.cos(step))  cube.position.y = 3 * Math.abs(Math.sin(step))    renderer.render(scene, camera)  requestAnimationFrame(render)}render()



总结

数学很重要!



代码仓库

⭐几个Three.js简略动画



举荐浏览

《『Three.js』腾飞!》

《『Three.js』辅助坐标轴》

《『Three.js』场景 Scene》

《Canvas 从入门到劝敌人放弃(图解版)》

《Canvas 10款根底滤镜(原理篇)》


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