本文简介
点赞 + 关注 + 珍藏 = 学会了
在学习 Canvas
的路上大概率会理解到 滤镜 ,这是个很乏味的货色。
用 Canvas
开发滤镜须要对几何数学、色彩的了解等畛域都有肯定根底。
但先别关掉文章,没根底也没关系,不是还能够复制粘贴吗?(像极了正则表达式)
我在学习的过程中也尝试过写一些简略的滤镜,也收集过很多滤镜。但因为历史有点长远了,我找不到收集回来的滤镜出处了。如果有触犯到原作者,请分割我进行整改~
如果你对 Canvas 感兴趣,能够关注《一看就懂的 Canvas 专栏》
本文应用到的猫咪图片素材来自 The Cat API。
如果想要更多猫猫狗狗的API,能够查看 《前端须要的收费在线api接口》 。
开发环境
本文所列出的例子都是在 .html
文件里编写的,能够间接看看代码仓库。
须要留神的是,本例应用到的办法尽管是 Canvas
原生操作像素的办法,但必须有个服务器能力运行起来,不然不会失效。
能够搭建本地服务器运行本文案例,办法有很多种。
比方你应用 Vue
或者 React
的脚手架搭建的我的项目,运行后就能跑起本文所有案例。
又或者应用 http-server
启动本地服务。
本文应用一个更简略的工具。我用 VS Code
开发,装置了 Live Server 插件,它能够启动一个本地服务,同时自带热更新性能。
开发环境方面就讲这么多,不是本文重点。如果是在不懂怎么搭建环境能够在留言区发问~
滤镜原理
家喻户晓,位图是由像素组成,像素是位图最小的信息单元。 你能够把日常看到大多数图片了解成由一个个点组成的图像。
滤镜的作用是通过具体规定,将图像中的像素点依照计算得出的公式批改一遍再从新渲染进去。
比方这样,将左侧的黑猫照片反色,本来红色的像素变成彩色,本来是彩色的像素变成红色。 而这就是具体规定。
滤镜就是操作像素点,在 Canvas
里有3个罕用的 API
能够实现像素点的操作。
它们别离是:
getImageData()
putImageData()
createImageData()
getImageData()
getImageData()
办法能够获取图片的数据。比方组成图片的像素集、图片的宽低等信息。
语法:
context.getImageData(x, y, width, height)
x
: 开始复制的左上角地位的 x 坐标。y
: 开始复制的左上角地位的 y 坐标。width
: 将要复制的矩形区域的宽度。height
: 将要复制的矩形区域的高度。
举个例子,我应用这张猫图,在 Canvas
中渲染进去。而后应用 getImageData()
办法获取该图片的数据(为了展现不便,我在开发中应用的猫图是压缩过尺寸的)。
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const cxt = context.getContext('2d') const img = new Image() // 创立图片对象 img.src = './cat.jpg' // 加载本地图片 // 期待图片加载实现再往下执行 img.onload = () => { // 渲染图片 cxt.drawImage(img, 10, 10) // 获取图片信息 const imgData = cxt.getImageData(10, 10, img.width, img.height) // 打印图片信息 console.log(imgData) }</script>
打印进去的信息能够点开大图看看
data
: 图片像素数据集,以数组的模式寄存,这是本文要讲的重点,须要关注!colorSpace
: 图片应用的色调规范,这个属性在Chrome
里有打印进去,Firefox
里没打印。不重要~height
: 图片高度width
: 图片宽度
通过 getImageData()
获取到的信息中,须要重点关注的是 data
,它是一个一维数组,仔细观察发现外面的值没一个是大于255的,也不会小于0。
其实 data
属性里记录了图片每个像素的 rgba
值别离是多少。
r
代表红色g
代表绿色b
代表蓝色a
透明度
这个和 CSS
里的 rgba
是同一个意思。
data
里,4个元素记录1个像素的信息。也就是说,1个像素是由 r
、g
、b
、a
4个元素组成。而且每个元素的取值范畴是 0 - 255 的整数。
data: [r1, g1, b1, a1, r2, g2, b2, a2, ......]
像素点 | 值 | 色彩通道 |
---|---|---|
imgData.data[0] | 49 | 红色 r |
imgData.data[1] | 47 | 绿色 g |
imgData.data[2] | 51 | 蓝色 b |
imgData.data[3] | 255 | 透明度 a |
…… | …… | …… |
imgData.data[n-4] | 206 | 红色 r |
imgData.data[n-2] | 200 | 绿色 g |
imgData.data[n-3] | 200 | 蓝色 b |
imgData.data[n-1] | 255 | 透明度 a |
如果一张图只有10个像素,通过 getImageData()
获取到的 data
信息中就有40个元素。
所以说,在 Canvas
中开发滤镜就是操作像素,也就是操作 data
里的数据。比方想把图片的透明度设为 50%
,只须要遍历一遍 data
,把 下标 + 1
能被4整除的元素的值改成 128
,而后通过 putImageData()
办法将图片数据输入到画布上就行了。
putImageData()
putImageData()
能够将 ImageData
对象的数据(图片像素数据)绘制到画布上。
语法:
putImageData(imageData, x, y)// 或者context.putImageData(imgData, x, y, dirtyX, dirtyY, dirtyWidth, dirtyHeight)
imageData
: 规定要放回画布的ImageData
对象x
:ImageData
对象左上角的 x 坐标,以像素计y
:ImageData
对象左上角的 y 坐标,以像素计dirtyX
: 可选。程度值(x),以像素计,在画布上搁置图像的地位dirtyY
: 可选。程度值(y),以像素计,在画布上搁置图像的地位dirtyWidth
: 可选。在画布上绘制图像所应用的宽度dirtyHeight
: 可选。在画布上绘制图像所应用的高度
比方,我要将图片复制到另一个地位
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 0, 0) const imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height) ctx.putImageData(imgData, 100, 100) // 将图片对象输入到 (100, 100) 的地位上 }</script>
putImageData()
通常会和 getImageData()
一起配合应用。
createImageData()
createImageData()
办法创立新的空白 ImageData
对象
语法:
// 以指定的尺寸(以像素计)创立新的 ImageData 对象context.createImageData(width, height)// 或者// 创立与指定的另一个 ImageData 对象尺寸雷同的新 ImageData 对象(不会复制图像数据)context.createImageData(imageData)
下面几个 API
只是看语法和介绍可能还不是很明了,间接看案例会学得比拟快。
先从最简略的开始~
反色
一个像素由 rgba
4个元素组成,在反色成果中,不须要批改 a
,因为它负责不透明度。
而 rgb
如果都是 255
,就是红色,如果都是 0
就是彩色。
反色的原理就是用 255
减去原来的值。也就是说红、绿、蓝各自取反。
比方 rgb(10, 200, 100)
,那么反色就是 rgb(245, 55, 155)
。
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { data[i + 0] = 255 - data[i + 0] // r,红通道 data[i + 1] = 255 - data[i + 1] // g,绿通道 data[i + 2] = 255 - data[i + 2] // b,蓝通道 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
下面只操作 data[i + 0]
、 data[i + 1]
和 data[i + 2]
,就是每个像素的 rgb
,并没有操作通明通道。
所以反色之后,不透明度和本来是一样的。
当把所有像素都操作实现后,再应用 putImageData()
办法把数据渲染到指定地位上。
灰度
应用 加权平均值 的形式能够计算出一个难看的灰度照片。
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { const grayscale = data[i] * 0.3 + data[i + 1] * 0.6 + data[i + 2] * 0.1 data[i + 0] = grayscale // r,红通道 data[i + 1] = grayscale // g,绿通道 data[i + 2] = grayscale // b,蓝通道 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
黑白
将每个像素的 rgb
都相加起来,再除以 3
。判断一下是否大于 128
,如果大于的话,间接取红色(255);小于的话就取彩色(0)。
因为每个通道的取值范畴是 0 ~ 255,取两头值来判断,就应用了 128
做判断值。
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { const r = data[i + 0] const g = data[i + 1] const b = data[i + 2] const avg = (r + g + b) / 3 data[i + 0] = data[i + 1] = data[i + 2] = avg >= 128 ? 255 : 0 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
亮度调节
如果须要调亮,就把 rgb
每个值往上调;如果要调暗,就往下调。
调亮
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data let luminance = 60 // 调节参数 for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { data[i + 0] += luminance // r,红通道 data[i + 1] += luminance // g,绿通道 data[i + 2] += luminance // b,蓝通道 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
调暗
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data let luminance = 60 // 调节参数 for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { data[i + 0] -= luminance // r,红通道 data[i + 1] -= luminance // g,绿通道 data[i + 2] -= luminance // b,蓝通道 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
调节RGB通道
其实和上一例差不多,先设置一个调节参数。如果只是想调红通道,那就让红通道和这个参数相加或者相减。
<canvas id="c" width="1000" height="700" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) let arg = 80 // 调节参数 // r 红通道 const r = ctx.createImageData(imgData) r.data.set(imgData.data) const rData = r.data for (var i = 0; i < rData.length; i += 4) { rData[i + 0] += arg // r,红通道 } ctx.putImageData(r, 10, img.height + 30) // g 绿通道 const g = ctx.createImageData(imgData) g.data.set(imgData.data) const gData = g.data for (var i = 0; i < gData.length; i += 4) { gData[i + 1] += arg // g,绿通道 } ctx.putImageData(g, 340, img.height + 30) // b 蓝通道 const b = ctx.createImageData(imgData) b.data.set(imgData.data) const bData = b.data for (var i = 0; i < bData.length; i += 4) { bData[i + 2] += arg // b,蓝通道 } ctx.putImageData(b, 670, img.height + 30) }</script>
调节透明度
有了后面的例子,当初要调节图像透明度那切实太简略了。
只需把 a
通道的值减去一个调节参数即可。
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data let luminance = 60 // 调节参数 for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { data[i + 3] -= 100 // a通道,设置不透明度 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
RGB蒙版
蒙版的逻辑和后面的 调节RGB通道 有点像。
这里应用的公式是,如果要做红色蒙版,首先求 rgb
3个通道的平均值,将平均值赋给红通道(r),最初将绿和蓝通道设置为0。
<canvas id="c" width="1000" height="700" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) let arg = 80 // 调节参数 // r 红通道 const r = ctx.createImageData(imgData) r.data.set(imgData.data) const rData = r.data for (var i = 0; i < rData.length; i += 4) { const r = rData[i + 0] const g = rData[i + 1] const b = rData[i + 2] const avg = (r + g + b) / 3 rData[i + 0] = avg rData[i + 1] = 0 rData[i + 2] = 0 } ctx.putImageData(r, 10, img.height + 30) // g 绿通道 const g = ctx.createImageData(imgData) g.data.set(imgData.data) const gData = g.data for (var i = 0; i < gData.length; i += 4) { const r = gData[i + 0] const g = gData[i + 1] const b = gData[i + 2] const avg = (r + g + b) / 3 gData[i + 0] = 0 gData[i + 1] = avg gData[i + 2] = 0 } ctx.putImageData(g, 340, img.height + 30) // b 蓝通道 const b = ctx.createImageData(imgData) b.data.set(imgData.data) const bData = b.data for (var i = 0; i < bData.length; i += 4) { const r = bData[i + 0] const g = bData[i + 1] const b = bData[i + 2] const avg = (r + g + b) / 3 bData[i + 0] = 0 bData[i + 1] = 0 bData[i + 2] = avg } ctx.putImageData(b, 670, img.height + 30) }</script>
老照片滤镜
老照片成果是有点偏黄的黑白灰照片,红 + 绿 = 黄。
通过调节,我得出以下代码
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data for (var i = 0; i < data.length; i += 4) { const r = data[i + 0] const g = data[i + 1] const b = data[i + 2] data[i + 0] = r * 0.28 + g * 0.72 + b * 0.22 data[i + 1] = r * 0.25 + g * 0.63 + b * 0.13 data[i + 2] = r * 0.17 + g * 0.66 + b * 0.13 } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
含糊
让图片含糊的办法是,以后像素的值,取决于四周8个像素的平均值(某些状况没有8个那么多,比方像素在图像的边缘)。将平均值赋给以后正在操作的像素,就能够失去一个和周边像素比拟靠近的过渡色彩。
其原理比较复杂,我打算开多一篇文章解说~
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data const width = imgData.width const height = imgData.height const gaussMatrix = [] let gaussSum = 0 let x = 0 let y = 0 let i = 0 let j = 0 let k = 0 let len = 0 const radius = 10 const sigma = 5 let r = 0 let g = 0 let b = -1 / (2 * sigma * sigma) let a = 1 / (Math.sqrt(2 * Math.PI) * sigma) // 生成高斯矩阵 for (i = 0, x = -radius; x <= radius; x++, i++) { g = a * Math.exp(b * x * x) gaussMatrix[i] = g gaussSum += g } // 归一化, 保障高斯矩阵的值在[0,1]之间 for (i = 0, len = gaussMatrix.length; i < len; i++) { gaussMatrix[i] /= gaussSum } // x 方向一维高斯运算 for (y = 0; y < height; y++) { for (x = 0; x < width; x++) { r = g = b = a = 0 gaussSum = 0 for (j = -radius; j <= radius; j++) { k = x + j if (k >= 0 && k < width) { // 确保 k 没超出 x 的范畴 // r,g,b,a 四个一组 i = (y * width + k) * 4 r += data[i] * gaussMatrix[j + radius] g += data[i + 1] * gaussMatrix[j + radius] b += data[i + 2] * gaussMatrix[j + radius] gaussSum += gaussMatrix[j + radius] } } i = (y * width + x) * 4 // 除以 gaussSum 是为了打消处于边缘的像素, 高斯运算有余的问题 // console.log(gaussSum) data[i] = r / gaussSum data[i + 1] = g / gaussSum data[i + 2] = b / gaussSum } } // y 方向一维高斯运算 for (x = 0; x < width; x++) { for (y = 0; y < height; y++) { r = g = b = a = 0 gaussSum = 0 for (j = -radius; j <= radius; j++) { k = y + j if (k >= 0 && k < height) { // 确保 k 没超出 y 的范畴 i = (k * width + x) * 4 r += data[i] * gaussMatrix[j + radius] g += data[i + 1] * gaussMatrix[j + radius] b += data[i + 2] * gaussMatrix[j + radius] gaussSum += gaussMatrix[j + radius] } } i = (y * width + x) * 4 data[i] = r / gaussSum data[i + 1] = g / gaussSum data[i + 2] = b / gaussSum } } ctx.putImageData(imgData, 340, 10) }</script>
马赛克
马赛克的原理是:先定义一个马赛克范畴参数,该参数越大,马赛克的格子就越大。通过该参数去到以后正在操作的像素的周围像素,并将这些像素的色彩值求出一个平均值,而后该像素周围的像素都应用求进去的色彩值。
其原理也是比较复杂,不是一两百字能表白完。我同样打算写多一篇文章解说~
<canvas id="c" width="700" height="320" style="border: 1px solid #ccc;"></canvas><script> const context = document.getElementById('c') const ctx = context.getContext('2d') const img = new Image() img.src = '../cat.jpg' img.onload = () => { ctx.drawImage(img, 10, 10) const imgData = ctx.getImageData(10, 10, img.width, img.height) const data = imgData.data const blur = 6 // 马赛克范畴 const blurR = 2 * blur + 1 const total = blurR * blurR for (let i = blur; i <= img.width; i = i + blurR) { for (let j = blur; j <= img.height; j = j + blurR) { let r = 0 let g = 0 let b = 0 for (let leny = -blur; leny <= blur; leny++) { for (let lenx = -blur; lenx <= blur; lenx++) { r += data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 0] g += data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 1] b += data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 2] } } let vr = r / total let vg = g / total let vb = b / total for (let leny = -blur; leny <= blur; leny++) { for (let lenx = -blur; lenx <= blur; lenx++) { data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 0] = vr data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 1] = vg data[4 * ((j + leny) * img.width + i + lenx) + 2] = vb } } } } ctx.putImageData(imgData, imgData.width + 30, 10) }</script>
总结
开发 Canvas
滤镜其实就是定义好滤镜规定,再推算出算法去操作像素。
下面的例子中,含糊和马赛克的嵌套循环是比拟多的。如果图片较大时可能会呈现卡机的状况。
要解决这个问题能够优化算法缩小遍历,又或者将图像处理的工作交给工作线程来做。
优化算法缩小遍历,对我来说是有点难度的,所以我抉择应用工作线程来解决图像,之后的文章会讲到~
代码仓库
⭐Canvas 滤镜
举荐浏览
《Canvas 从入门到劝敌人放弃(图解版)》
《SVG 从入门到悔恨,怎么不早点学起来(图解版)》
《Fabric.js 从入门到收缩》
《『Three.js』腾飞!》
《SVG 在前端的7种应用办法,你还晓得哪几种?》
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