1)AssetBundle依赖打包有哪些留神点
2)子程序集如何援用Assembly-CSharp.dll
3)Unity的线性空间下自定义贴图在PS中批改问题
4)如何敞开视锥体剔除
这是第318篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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AssetBundle
Q:AssetBundle依赖打包的留神点有哪些?
A:次要有以下几点:
- 运行时,AssetBundle驻留管制在40MB以内、数量在1000个以内;
- 应用LZ4压缩+LoadFromFile加载;
- 联合我的项目状况依据依赖树制订打包策略,如公共资源独自打AssetBundle、按应用场景和性能类型分包、独立资源打到一起、Shader/字体等(较为细碎、内存不高、高频应用、最好常驻的)资源打包到一起,启动游戏的时候常驻内存;
- 联合热更新需要打包;
- 依赖打包,谋求0冗余;
- 粒度具体没有定值,近期教训上来看会须要尤其警觉AssetBundle包体超过10MB的。
另外,倡议应用UWA的在线AssetBundle检测服务疾速定位冗余资源。
感激小ben@UWA问答社区提供了答复
Scripting
Q:如下图,新建程序集,找不到Assembly-CSharp主工程的程序集,请问有其余办法?
A:应该和Unity的脚本编译程序无关,Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp.Editor.dll是在最初,所以子程序集没法援用到。
感激罗中杰@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:我遇到了一个问题,在Unity的线性空间下,当我把一张数据贴图(黑白突变图片)和一张数值为“808080”的灰度图在PS中用GAMA空间和线性空间别离导出为png格局的两张图片时(Unity中没有勾选sRGB选项),我发现这两张图片在Shader中的成果是一样的。然而我用电脑自带的图片查看器看两张图成果是不一样的,是Unity在对图片进行了什么设置呢?
是不是意味着我在Substance Painter输入的Roughness和Metallic(在一张图片的两个通道)能够在PS中批改而不必批改PS为线性空间,最初只有在Unity中把sRGB关掉就能够呢?
或者,我是不是能够了解为Unity在线性空间下,无论线性空间的贴图还是GAMA空间的贴图在不勾选sRGB时,Unity都会辨认为线性空间的贴图,在勾选了sRGB时会辨认为GAMA空间?
然而Unity是如何让一张GAMA图片和一张线性图片在不勾选sRGB的状况下保持一致的呢?
以上问题有哪位大拿也已经做过相似的测试,能够来分享一下
Rendering
Q:Unity默认是开启的,然而咱们我的项目类型不须要剔除,想着把它关了省些CPU,请问如何敞开?
我在UWA学堂中看到一篇文章,是说在CPU做的剔除。
A:我这两天学URP,发现URP是能够敞开CPU裁剪的,具体是调用了ScriptableRenderContext的Cull办法,这个能够通过批改URP源码实现。
感激纪检全@UWA问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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