1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
2)计算大文件MD5耗时问题
3)如何监听Unity行将Reload Script
4)如何对Unity游戏的Android解体和ANR问题进行符号化解析
这是第315篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Rendering
Q:对于FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题:
测试环境:
Unity版本:2020.3.3
URP版本:10.4.0
Graphics API:Vulkan
设施:OPPO K1
1. 兼容性问题
场景相机开启了HDR,URP下渲染指标RT的默认格局为B10G11R11_UFloatPack32,在设施上会报错:Format unsupported for random writes - RG11B10。该纹理格局不反对随机写入,之后强制把格局设置为R16G16B16A16_SFloat,问题解决,然而想找到更为正规的做法。
2. 性能问题:
在OPPO K1上,场景失常渲染状态下GPU耗时为20ms左右,开启FSR Performance Level后,GPU耗时飙升到100ms左右,同时在HUAWEI P30 Pro上做了测试,FPS降落了3FPS左右。
用RenderDoc在Editor做了抓帧,性能热点集中在FSR的Compute Shader中:
Compute Shader单个Thread的采样次数为12次。
另外,应用集成后处理的形式后,在OPPO K1上做了测试,发现后处理的开销比把RenderScale改成0.5后节俭的开销还要大很多,整体帧率反而降落了。
不晓得各位同学是否有把FSR落地到我的项目的教训,心愿能够分享下。
A1:不要用Compute Shader版本的实现,参考URP12里后处理形式的实现。<br/>
前一段时间我试了下,在晓龙660这个级别是不太行,670上耗费和节约的差不多,670再往上的才开FSR好一点。
感激金喆@UWA问答社区提供了答复
A2:以下答复供参考:
1.兼容性问题
求教了一下Unity的敌人,对于B10G11R11_UFloatPack32 这个Format,实现外面有个默认是桌面零碎的OpenGL规范的要求,OGLES默认无奈开启的,所以临时来说你的做法是一个正确的操作。或者只能等Unity更新Code来反对OGLES下的B10G11R11_UFloatPack32。2.性能问题:
不是很相熟URP12上的后处理形式和Compute Shader实现的具体内容,下面金喆大佬的答复应该更靠谱。就以后贴出来的内容来看Compute的实现,仅从Driver和HW角度,可能有两个中央会导致肯定的性能问题:即vkCmdBeginRenderPass(C=Load, DS=load)和vkCmdEndRenderPass(C=store, DS=store),这两个中央Load Store都是必须的吗?尤其是DS局部?Store和Load会耗费GPU带宽去同步Mem读写vkCmdDispatch(188,94,1)和vkCmdDispatch(1,1,1),这两个WorkItem都不是一个很现实的设置,个别的手机平台的GPU配置,都心愿这两个是一个2的某个次方的,典型的是32的倍数或者64/128/256/512之类的倍数,若太大(比方超过2048,只是举例)或者太小(比方小于32)都会比拟影响GPU执行计算时候的并行度。
这两个可能是在骁龙660的K1上Compute执行工夫很长的局部起因。至于HUAWEI的Core,相似Turbo之类的技术会在底层思考一些优化而更改了APP的申请,从而导致性能稳定状况不太统一。
感激Seague@UWA问答社区提供了答复
Scripting
Q:在计算大文件MD5的时候,存在耗时重大问题,大略2分钟,在手机上承受不了,有大佬有办法吗?
测试发现:改Buffer大小到1MB,由2200毫秒变成了1980毫秒,优化成果并不显著。
https://itecnote.com/tecnote/...
A:能够尝试应用xxHash算法,比照过性能数据,比MD5算法快很多。
https://github.com/uranium62/...
https://github.com/Cyan4973/x...
感激马三小伙儿@UWA问答社区提供了答复
Scripting
Q:请问如何监听Unity行将Reload Script?
有找到办法 [UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts(0)] ,这个是Reload Script之后的回调,但未找到Reload之前的监听办法,请问有方法监听到吗?
A:以下两个事件,在一开始配合InitializeOnLoadMethod或者InitializeOnLoad应用:
AssemblyReloadEvents.beforeAssemblyReload
AssemblyReloadEvents.afterAssemblyReload再说个模式切换事件:EditorApplication.playModeStateChanged,我本人写了一个手动Reload Script,参考如下:
https://github.com/ZeroUltra/...
感激zerolj@UWA问答社区提供了答复
Scripting
Q:如何对Unity游戏的Android解体和ANR问题进行符号化解析?
A1:Google Play反对在Play管理中心为每个利用版本上传调试符号文件。这样能够更轻松地剖析和修复解体和ANR问题。
从Unity 2020.3及更高版本开始,您能够依照Unity的指南生成Android符号,而后将符号化解析文件上传到Google Play管理中心,以便在Android Vitals信息中心查看人类可读懂的堆栈轨迹。
否则,您能够依照Unity中的对Android解体进行符号化解析一文,手动解析堆栈轨迹或为较低版本的Unity生成符号文件。
感激I’m@UWA问答社区提供了答复
A2:Android上的解体和ANR问题会生成堆栈轨迹,这是您的游戏在解体之前调用过的嵌套函数序列的快照。这些快照可帮忙您找出并修改源代码中的任何问题。
不过,当您在公布模式下应用Unity构建游戏时,符号不会随APK一起打包。如果您的游戏解体或呈现ANR问题,调用堆栈将仅显示内存地址。
05-26 18:06:51.311: A/libc(26986): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x000004e4 (code=1), thread 27024 (Worker Thread)05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): Build fingerprint: 'Xiaomi/cancro_wc_lte/cancro:4.4.4/KTU84P/V6.7.1.0.KXDCNCH:user/release-keys’05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): Revision: '0’05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): pid: 26986, tid: 27024, name: Worker Thread >>> com.u.demo <<<05-26 18:06:51.411: I/DEBUG(242): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 000004e4I/DEBUG(242): backtrace:I/DEBUG(242): #00 pc 006d4960 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #01 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #02 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #03 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #04 pc 006d4c0c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #05 pc 001c5510 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #06 pc 001c595c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #07 pc 001c4ec0 /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #08 pc 0043a05c /data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.soI/DEBUG(242): #09 pc 0000d248 /system/lib/libc.so (__thread_entry+72)I/DEBUG(242): #10 pc 0000d3e0 /system/lib/libc.so (pthread_create+240)
感激anan@UWA问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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