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本文 GitHub https://github.com/qq449245884/xiaozhi 已收录,有一线大厂面试残缺考点、材料以及我的系列文章。
咱们每天都在网上摸鱼,作为前端开发人员,网站上奥妙的细节变动通过比他人会更关注。我始终留神到的一件事是网站上的动画的流畅性。动画对于用户体验来说是十分好的,有时咱们能够一些乏味的动画来留住用户。
创立高级动画听起来是一个很难的话题,但好消息是,在CSS中,能够将多个简略的动画互相叠加,以创立一个更简单的动画
在这节课中,咱们会学习如下几点:
- 什么是贝塞尔曲线,以及如何用一行CSS来创立一个 "简单"的动画
- 如何将动画互相叠加以创立一个高级动画
- 如何通过利用下面学到的两点来创立一个过山车动画
什么是贝塞尔曲线
CSS中的 cubic-bezier 函数是一个缓动函数,能够让咱们齐全管制动画在工夫上的体现。上面是官网的定义:
贝塞尔缓动函数是一种由四个实数定义的弛缓函数,指定了贝塞尔曲线的两个控制点P1
和P2
,其端点P0
和P3
别离固定在(0, 0
)和(1, 1)
。P1
和P2
的x
坐标被限度在[0, 1]
范畴内。
什么是缓动函数?
线性曲线
设想两个点P0
和P1
,其中P0
是动画的终点,P1
是完结点。当初设想另一个点在两点之间线性挪动,如下所示
这就是所谓的线性曲线,也是最简略的动画。
二次贝塞尔曲线
如下图所示,有三个点。P0、P1和P2。咱们想让动画从P0
挪动到P2
。在这种状况下,P1
是一个控制点,管制动画的曲线。
二次方贝塞尔概念:
- 在P0和P1之间以及P1和P2之间(用灰线示意)连贯虚线
- 点Q0沿着P0和P1之间的直线挪动。同时,点Q1沿着P1和P2之间的直线挪动
- 在Q0和Q1之间连贯一条虚线(用绿线示意)
- 在Q0和Q1开始挪动的同时,点B开始沿着绿线挪动,B点所走的门路就是动画门路
请留神,Q0、Q1和B不以雷同的速度挪动。它们都必须在同一时间开始,并在同一时间实现它们的门路。因而,每一个点都是依据它所挪动的线长以适当的速度挪动的。
三次贝塞尔曲线
三次贝塞尔曲线由4个点组成。P0, P1, P2和P3。动画开始于P0,完结于P3。P1和P2是咱们的控制点。
三次贝赛尔的工作原理如下:
- 在(P0, P1)、(P1, P2)和(P2, P3)之间连贯虚线,由灰线示意
- 点Q0、Q1和Q2别离沿直线(P0,P1)、(P1,P2)和(P2,P3)挪动
- 在(Q0, Q1)和(Q1, Q2)之间连贯虚线,它们由绿线示意。
- 点R0和R1别离沿直线(Q0, Q1)和(Q1, Q2)挪动
- 连贯R0和R1之间的线(用蓝线示意)
- 最初,B点沿着R0和R1之间的连接线挪动,B点所走的门路就是动画门路
如果你想更好地理解三次体贝塞尔的工作原理,倡议你看看这个desmos链接。玩玩控制点,看看动画如何随工夫变动。(留神,链接中的动画是由黑线示意的)。
叠加动画
有很多步骤的大动画能够被分解成多个小动画。在 css 中,通过增加animation-delay
属性来实现这一点。计算提早很简略,把你要计算动画提早的那个动画之前的所有动画的工夫加起来。
例如:
animation: movePointLeft 4s linear forwards, movePointDown 3s linear forwards;
这里,咱们有两个动画,movePointLeft
和movePointDown
。movePointLeft
的动画提早是零,因为它是咱们想先运行的动画。movePointDown
的动画提早是4
秒,因为movePointLeft
将在这段时间后实现。
因而,animation-delay
属性:
animation-delay: 0s, 4s;
留神,如果有两个或更多的动画同时开始,它们的动画提早将是一样的。此外,当你计算行将开始的动画的提早时,把它们视为一个动。例如 :
animation: x 4s linear forwards, y 4s linear forwards, jump 2s linear forwards;
假如x
和y
同时开始。在这种状况下,x
和y
的动画提早都将为零,而 jump
动画的提早将为4秒(而不是8
秒!)。
animation-delay: 0s, 0s, 4s;
创立过山车
把握了下面的常识,是时候利用一下了。
理解动画
过山车门路由三局部组成:
- 滑动局部
- 循环局部
- 还会有一些动画,在下面的两个动画之间发明程度空间
咱们将首先创立一个简略的球,作为咱们过山车的 "车"。
hmtl 局部:
<div id="the-cart" class="cart"></div>
css 局部:
.cart { background-color: rgb(100, 210, 128); height: 50px; width: 50px; border: 1px solid black; border-radius: 50px; position: absolute; left: 10vw; top: 30vh;}
滑动局部
创立小球滑动的局部能够用cubic-bezier
函数来实现! 这个动画是由2个动画组成的,一个是沿x
轴的动画,另一个是沿y
轴的动画。X
轴动画是一个沿X
轴的一般线性动画。它的关键帧如下:
@keyframes x { to { left: 40vw; }
将其增加到球门路的 animation
属性中,如下所示
animation: x 4s linear forwards
y轴动画是咱们将应用cubic-bezier函数的局部。首先定义动画的关键帧。咱们心愿起始点和完结点之间的差别很小,以至于球达到的高度简直雷同。
@keyframes y { to { top: 29.99vh; }}}
当初让咱们来思考一下cubic-bezier函数。咱们心愿咱们的门路先向右迟缓挪动,而后当它滑动时,它应该走得更快。
向右迟缓挪动意味着
$P1$
将沿x
轴挪动。所以,咱们晓得它是在(V,0)。- 咱们须要抉择一个适合的V,使咱们的动画迟缓地向右挪动,但又不能太多,免得占用整个空间。在这种状况下,我发现
0.55
最适宜。
- 咱们须要抉择一个适合的V,使咱们的动画迟缓地向右挪动,但又不能太多,免得占用整个空间。在这种状况下,我发现
为了达到滑动成果,咱们须要将
P2
向Y
轴下移(负值),所以P2=(X,-Y)
。- Y应该是一个大值。在这种状况下,我抉择
Y=5000
。 - 为了失去
X
,咱们晓得咱们的动画速度在滑动时应该更快,在再次上升时应该更慢。所以,X越接近于零,动画在滑动时就越平缓。在这种状况下,让X = 0.8
。
- Y应该是一个大值。在这种状况下,我抉择
当初,咱们失去了一个cubic-bezier函数:
cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800).
为动画属性增加关键帧:
animation: x 4s linear forwards, y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards;
这是咱们动画的第一局部,所以动画提早为零。咱们应该增加一个animation-delay
属性,因为从上面的动画开始,动画的开始工夫将与第一个动画不同。
animation-delay: 0s, 0s;
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增加程度空间
在做循环之前,球应该沿着X
轴挪动一小会儿,所以两个动画之间有空间。
定义关键帧
@keyframes x2 { to { left: 50vw; }}
把它增加到 animation
属性中:
animation: x 4s linear forwards, y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards;
这个动画应该在滑动动画之后开始,而滑动动画须要4秒,因而,动画提早将是4秒。
animation-delay: 0s, 0s, 4s;
地址:https://codepen.io/smashingma...
循环局部
要在CSS中创立一个圆(循环),咱们须要把圆移到循环的核心,而后从那里开始做动画。圆的半径是100px
,所以咱们把圆的地位改为top: 20vh
(30
是冀望的半径(这里是10vh
))。然而,这须要在滑动动画实现后产生,所以咱们将创立另一个持续时间为0秒
的动画,并增加一个适合的动画提早。
关键帧:
@keyframes pointOfCircle { to { top: 20vh; }}
增加到 animation 动画中:
animation: x 4s linear forwards, y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards, pointOfCircle 0s linear forwards;
增加动画提早, 4.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s;
循环自身
创立一个循环动画:
- 创立一个关键帧,将球移回原来的地位,而后旋转球。
@keyframes loop { from { transform: rotate(0deg) translateY(10vh) rotate(0deg); } to { transform: rotate(-360deg) translateY(10vh) rotate(360deg); }}
增加到 animation 中:
animation: x 4s linear forwards, y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards, pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards;
增加动画提早,这里是4.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s;
地址:https://codepen.io/smashingma...
增加程度空间
快实现了,最初 只须要在动画之后沿着x
轴挪动球,这样球就不会像上图中那样在循环之后齐全进行。
关键帧:
@keyframes x3 { to { left: 70vw; }}
增加到 animation 中:
animation: x 4s linear forwards, y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800) forwards, x2 0.5s linear forwards, pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards, x3 2s linear forwards;
加上适当的提早,这里是7.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s, 7.5s;
地址:https://codepen.io/smashingma...
总结
在本节中,咱们介绍了如何联合多个关键帧来创立一个简单的动画门路。咱们还介绍了贝塞尔以及如何应用它们来创立你本人的缓动函数。倡议大家本人多多入手,能力更好的把握 css 动画。
起源:https://www.smashingmagazine....
编辑中可能存在的bug没法实时晓得,预先为了解决这些bug,花了大量的工夫进行log 调试,这边顺便给大家举荐一个好用的BUG监控工具 Fundebug。
交换
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