1)Vulkan API的性能及兼容性
2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件
3)MMO外面的寻路网格如何制作
4)万国这种联盟边界的实现思路
这是第314篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Rendering
Q:请问一下目前Android设施用Vulkan API的我的项目多吗,性能、兼容性及稳定性如何?
A:Vulkan用的比拟好的应该是《咫尺明月刀》手游,《王者光荣》在三星平台上也开发过一段时间的Vulkan的版本,然而之后如同就更新打回ES版本了。
感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复
有没有更多的开发者能提供一些Vulkan稳定性相干的教训分享呢?欢送大家转至社区交换。
Rendering
Q:手机为什么上获取不到FrameTiming.gpuFrameTime的工夫?
版本Unity 2020.3,手机华为 Mate 30P,CPU工夫能够显示但GPU工夫获取不到,测试代码如下:
using System;using UnityEngine;using Unity.Profiling;public class FrameTimingsHUDDisplay : MonoBehaviour{ GUIStyle m_Style; // Profiling state. private int frameCount = 0; private float accumulatedFrameTimeCPU = 0.0f; private float accumulatedFrameTimeGPU = 0.0f; private float frameSampleRateMS = 0.0f; private FrameTiming[] m_FrameTimings = new FrameTiming[1]; void Awake() { m_Style = new GUIStyle(); m_Style.fontSize = 15; m_Style.normal.textColor = Color.white; } void OnGUI() { CaptureTimings(); var reportMsg = $"\nCPU: {m_FrameTimings[0].cpuFrameTime:00.00}" + $"\nMain Thread: {m_FrameTimings[0].cpuFrameTime:00.00}" + $"\ncpuTimeFrameComplete: {m_FrameTimings[0].cpuTimeFrameComplete:00.00}" + $"\ncpuTimePresentCalled: {m_FrameTimings[0].cpuTimePresentCalled:00.00}" + $"\nGPU: {m_FrameTimings[0].gpuFrameTime:00.00}" + $"\nCPUTotal: {accumulatedFrameTimeCPU:00.00}" + $"\nCPUAverage: {(accumulatedFrameTimeCPU / frameCount):00.00}" + $"\nGPUTotal: {accumulatedFrameTimeGPU:00.00}" + $"\nGPUAverage: {(accumulatedFrameTimeGPU / frameCount):00.00}"; var oldColor = GUI.color; GUI.color = new Color(1, 1, 1, 1); float w = 300, h = 210; GUILayout.BeginArea(new Rect(32, 100, w, h), "Frame Stats", GUI.skin.window); GUILayout.Label(reportMsg, m_Style); GUILayout.EndArea(); GUI.color = oldColor; } private void CaptureTimings() { FrameTimingManager.CaptureFrameTimings(); uint frameTimingsCount = FrameTimingManager.GetLatestTimings(1, m_FrameTimings); if (frameTimingsCount != 0) { accumulatedFrameTimeCPU += (float)m_FrameTimings[0].cpuFrameTime; accumulatedFrameTimeGPU += (float)m_FrameTimings[0].gpuFrameTime; } else { accumulatedFrameTimeCPU += Time.unscaledDeltaTime * 1000.0f; // No GPU time to query. } ++frameCount; }}
以上问题有哪位大拿也已经做过相似的测试,能够来分享一下,欢送转至社区交换:
Mesh
Q:MMO外面的寻路网格如何制作呢?
主动生成的不精准。美术制作是拼起来的,某些点遗记连或者重叠会有问题。个别是怎么解决的呢?当初就是美术独自做的Mesh,然而他们的Mesh如果由两个面点没连着,或者某个三角形的2个点,重叠了,就会有问题。
A:简略说下思路,把地形当做一个2D立体,代码创立一个x*y大小的Mesh,格子大小放弃Unity的单位1就行,这个Mesh了你管制好笼罩这个2D立体,而后从Mesh的每个顶点坐标向下发射射线,检测碰撞,计算以后顶点的高度。算好后,就批改Mesh的各个顶点高度。这样,Mesh成型后就是个大略的高空修建模型了。
而后编个简略Shader,只显示顶点色和边际。这方面网上有很多Shader。Mesh就用这个Shader,即可显示网格样子。切实不行,你Scene外面的网格模式。
接着就是写代码,依据鼠标点击滑动坐标,把对应的Mesh网格涂色即可,比方涂绿色为路面。红色为阻碍。最初计算这些格子的x,y坐标。用A*算法寻路即可。
感激牛头人不服@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:求教一下万国这种联盟边界的实现思路。
是多个Quad穿插重叠后,想方法把他们穿插的区域不绘制?还是间接本人Draw一个这样的多边形的Mesh?
A1:万国这个应该用的地图16位状态拼接的办法。能够借鉴暴雪的地图地表的生成形式。
感激1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了答复
A2:万国是Draw Mesh。在不同的LOD下,精密度不同。我之前抓过Mesh看过。
感激承影@UWA问答社区提供了答复
是否还有更多的实现办法呢?欢送大家转至社区交换。
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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