1)Unity利用在手机息屏或切入后盾时与失常运行之前的区别
2)PSD转Prefab计划的流程
3)HUD UI的资源加载问题
4)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题


这是第310篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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Android

Q:想求教一下各位,Unity利用在手机息屏或者切入后盾时与失常运行之间有哪些区别?除了不须要渲染,是否会降帧运行呢?网络通讯会受影响吗?有没有可能在编辑器上模仿这种息屏或者切后盾的成果?

A1:在Android中,Unity是作为Activity运行的,在息屏或者切入后盾后,Activity会被暂停。Unity会顺次收到OnApplicationPause和OnApplicationFocus这两个事件。

网络通讯必定是会受到影响的,在模仿上能够复现这种状况。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

A2:iOS是假后盾,渲染会暂定,网络会提早一段时间后断开,必须有断线重连机制。

当初Android零碎,如果发现APP占用内存大、耗能较高,也会被kill掉,倡议监听进入后盾事件,进行相应的同步解决,不便后盾拉起到前台持续游戏。

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复

UI

Q:找到了一个PSD转Prefab开源的插件:https://github.com/zs9024/qui...

该计划的思路:
1. 应用PS的内置脚本导出PS中的图片、文字为一份配置文件(须要命名标准)。
2. 应用Unity编辑器解析配置文件,生成UGUI。

问题:
如果以PSD作为Prefab的源文件,原则上就不能手动批改Prefab了,所有改变都必须通过批改PSD来实现,那么PSD的标准就须要反对Unity的所有组件。如果大型项目组件很多,感觉不太事实。

如果PSD不作为源文件,前端能够进行Prefab的批改,然而后续有任何改变都不能再应用该工具导出。游戏开发如果是先用长期界面实现开发的,这种状况下工具简直就齐全用不上。

想求教有教训的同学,下面的状况怎么解决能力使该流程通顺?

A1:咱们之前个别只有做新性能的时候,才会用PSD2UGUI。因为动效、性能、遮罩等因素,Prefab是不能间接应用的,须要做UI的人进行独自调整。之后个别小的改变就间接在Prefab上改了,毕竟再走一遍流程还是比拟节约效率的。

其实能够看一下FairyGUI,而后美术工程全副交由美术治理,效率上会高一点。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

A2:现实是美妙的。
当初PSD转NGUI、UGUI、FGUI的办法都大同小异,解析PSD文件中的节点,生成对应UI框架的配置文件,例如Prefab、XML等。题主的想法挺好,然而实现老本较高。

第一点,个别美术来制作PSD,如果作为UI源文件,就须要PSD反对自定义属性,其实就是在PS里写插件来做一些自定义性能,或者在图素命名的时候,就要标准功能性的内容,不便后续解析。也要依据图层来组织UI的构造,这对UI美术来说老本极高。

第二点,做一套Livelink机制,PS批改后实时刷新Prefab。后续需要来了,也要刷新Prefab实例化之后的GameObject。

第三点,PSD2UI做完了,如果进行微调,必定在引擎里最不便,转身找美术从PS开始流程有点繁琐了,是不是还要做一套UI2PSD?

第四点,总会有一些只能在引擎里表白的节点在PS里无奈表白,这一部分二次开发量也不小。

整体算下来,这一套工具链从制作到落地,再到前期保护,有点得失相当。

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:想请问一下HUD UI的资源加载问题是怎么解决的,我当初用的URP管线,AssetBundle包的模式,性能曾经实现了,然而打AssetBundle资源当前加载进去显示不正确,我想请问下这个有没有什么解决方案?

A1:Shader失落?先判断Resouce模式加载是否失常,Editor中用AssetBundle加载是否失常,不过大概率是Shader没打进包内。

感激[email protected]问答社区提供了答复

A2:可能起因:Shader变体失落,未打进AssetBundle里。打包时Shader和UI未进行依赖关系绑定。加载时,依赖的Shader未Load。

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复

Video

Q:在Unity 2021.3版本下,Android从AssetBundle中加载视频播放 AndroidVideoMedia::OpenExtractor could not translate archive

1. 应用的版本是Unity 2021.3.8
2. 在打包视频的时候设置了不压缩
3. AssetBundle放在StreamingAssets目录下
4. 相干代码

    btn.onClick.AddListener(() =>        {            AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/assetbundle/videos"+ "/1109.ab");            Debug.Log(ab == null);            videoPlayer.clip = ab.LoadAsset<VideoClip>("1109");            videoPlayer.Play();        });///build BuildPipeline.BuildAssetBundles(config.OutPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, config.buildTarget);

呈现的问题:
在Android 9.0以下手机加载视频播放不了,日志:

Unity AndroidVideoMedia::OpenExtractor could not translate archive:/CAB-8621c60d70de42f9c22e8270082bc81a/CAB-8621c60d70de42f9c22e8270082bc81a. resource to local file.  Make sure file exists, is on disk (not in memory) and not compressed.

Android 9.0以上则没有问题。

一些参考:
从论坛帖中理解如果要想从AssetBundle加载视频播放必须设置成不压缩:
https://forum.unity.com/threa...

官网文档也阐明了:
Unity supports playback from uncompressed asset bundles. For Android Pie and above, Unity supports playback from compressed asset bundles.

https://docs.unity.cn/cn/2021...

依照下面来说,应该是能够加载视频播放,然而还是有问题,不晓得有没有道友遇到过。

另外请问各位在解决视频资源的时候是什么计划,也是打进AssetBundle,还是一成不变间接放到资源目录?

A1:个别打包时,AssetBundle作为二进制文件进行解决,不要基于AssetBundle作为资源更新的根本文件,这样很多二进制文件要独自写逻辑解决。

如果依照二进制文件解决,那么视频可间接按原格局打包进包里,就不会呈现上述问题,包含Lua、静态数据表、版本号记录文件、文件MD5文件、依赖关系表等都可解决,一劳永逸。

感激郑骁@UWA问答社区提供了答复

A2:有没有可能StreamingAssets目录被压缩了,能够从最终的APK外面的AssetBundle内存大小来Check,能够解压出APK来看AssetBundle资源的压缩前和压缩后的大小是否雷同,如果雷同,就没有被压缩,如果不一样,则是被二次压缩了。

感激[email protected]问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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