后面咱们介绍了VBO与VAO等缓冲对象,明天咱们来介绍一下EBO。

对于VBO或VAO能够查看之前的文章:Opengl ES之VBO和VAO

EBO是个啥

EBO(Element Buffer Object,也叫IBO:Index Buffer Object)索引缓冲区对象,这个缓冲区次要用来存储顶点的索引信息,索引的意义在于缩小反复数据,次要是在函数glDrawElements
中应用。

在之前的文章中,咱们绘制三角形、四边形等,因为顶点数据或者专用的顶点坐标不多,都是调用函数glDrawArrays进行绘制的,试想一下,如果须要绘制一个顶点数量比拟多,而且多个顶点之间须要通过
不同的组合进行顶点复用的,那么函数glDrawArrays及很难满足绘制需要了,此时就须要应用EBO搭配函数glDrawElements进行绘制了,例如应用8个顶点绘制一个正方体的例子。

在OpenGL通过索引缓冲对象(EBO)来对顶点进行复用,做到反复的顶点只须要调配一次内存,再绘图的时候后通过EBO通知GPU顶点的索引。

如果应用了EBO,那么绘图函数glDrawElements通过索引到相应的顶点缓冲区去拿数据,如果绑定了VAO就到VAO里拿数据。

EBO的应用

EBO的应用和后面介绍的VBO的应用差不多:

  • 函数glGenBuffers创建对象ID

    unsigned int EBO;glGenBuffers(1, &EBO);
  • 函数glBindBuffer绑定EBO

与VBO相似,只不过EBO的类型变成了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
  • 函数glBufferData绑定数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

对于GL_STATIC_DRAW等几个参数的类型在VBO的文章中曾经做了介绍,这里就不多说了,童鞋们能够看之前的文章。

当以上步骤配置结束就能够应用EBO了,在绘制函数glDrawElements调用前调用函数glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);进行绑定即可应用。

  • 在析构函数中调用函数glDeleteBuffers销毁EBO

     glDeleteBuffers(1,&EBO);

留神:笔者在联合应用VAO、VBO和EBO的时候发现,解除绑定时须要先解除VAO的绑定,再解除其余VBO及EBO的绑定,否则可能会导致绘制不失效。

实例Demo

咱们沿用之前VBO/VAO绘制四边形的例子,在下面拓展一下应用四个顶点坐标联合EBO绘制一个四边形。

次要代码EBOOpengl.cpp:

#include "EBOOpengl.h"#include "../utils/Log.h"// 顶点着色器static const char *ver = "#version 300 es\n"                         "in vec4 aColor;\n"                         "in vec4 aPosition;\n"                         "out vec4 vColor;\n"                         "void main() {\n"                         "    vColor = aColor;\n"                         "    gl_Position = aPosition;\n"                         "}";// 片元着色器static const char *fragment = "#version 300 es\n"                              "precision mediump float;\n"                              "in vec4 vColor;\n"                              "out vec4 fragColor;\n"                              "void main() {\n"                              "    fragColor = vColor;\n"                              "}";const static GLfloat VERTICES_AND_COLOR[] = {        0.5f, -0.5f, // 右下        // 色彩        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,        0.5f, 0.5f, // 右上        // 色彩        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,        -0.5f, -0.5f, // 左下        // 色彩        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,        -0.5f, 0.5f, // 左上        // 色彩        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,};//const static unsigned int indices[] = {//        // 留神索引从0开始!//        // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,//        // 这样能够由下标代表顶点组合成矩形//        0, 1, 2, // 第一个三角形//        1, 2, 3  // 第二个三角形//};//// 应用shor类型//const static unsigned short indices[] = {//        // 留神索引从0开始!//        // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,//        // 这样能够由下标代表顶点组合成矩形//        0, 1, 2, // 第一个三角形//        1, 2, 3  // 第二个三角形//};// 应用byte类型const static uint8_t indices[] = {        // 留神索引从0开始!        // 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,        // 这样能够由下标代表顶点组合成矩形        0, 1, 2, // 第一个三角形        1, 2, 3  // 第二个三角形};EBOOpengl::EBOOpengl() {    initGlProgram(ver, fragment);    positionHandle = glGetAttribLocation(program, "aPosition");    colorHandle = glGetAttribLocation(program, "aColor");    // VAO    glGenVertexArrays(1, &vao);    glBindVertexArray(vao);    // vbo    glGenBuffers(1, &vbo);    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VERTICES_AND_COLOR), VERTICES_AND_COLOR, GL_STATIC_DRAW);    // stride 步长 每个顶点坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float    glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void *) 0);    // 启用顶点数据    glEnableVertexAttribArray(positionHandle);    // stride 步长 每个色彩坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float,色彩坐标索引从2开始    glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float),                          (void *) (2 * sizeof(float)));    // 启用色彩顶点数据    glEnableVertexAttribArray(colorHandle);    // EBO    glGenBuffers(1,&ebo);    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo);    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);    // 这个程序不能乱啊,先解除vao,再解除其余的,不然在绘制的时候可能会不起作用,须要从新glBindBuffer才失效    // vao解除    glBindVertexArray(0);    // 解除绑定    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);    // 解除绑定    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);    LOGD("program:%d", program);    LOGD("positionHandle:%d", positionHandle);    LOGD("colorHandle:%d", colorHandle);}void EBOOpengl::onDraw() {    // 清屏    glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    glUseProgram(program);    // VBO与VAO配合绘制    // 应用vao    glBindVertexArray(vao);    // 应用EBO//    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,(void *)0);// 应用short类型节俭内存//    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_SHORT,(void *)0);// 应用byte类型节俭内存    glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)0);    glUseProgram(0);    // vao解除绑定    glBindVertexArray(0);    // 禁用顶点    glDisableVertexAttribArray(positionHandle);    if (nullptr != eglHelper) {        eglHelper->swapBuffers();    }}EBOOpengl::~EBOOpengl() noexcept {    glDeleteBuffers(1,&ebo);    glDeleteBuffers(1,&vbo);    glDeleteVertexArrays(1,&vao);}

技巧:在确保数据不会产生溢出的状况下尽量应用占有内存小的数据类型以节约内存,例如应用short比int要节俭,应用byte比short要节俭。

往期笔记

Opengl ES之EGL环境搭建
Opengl ES之着色器
Opengl ES之三角形绘制
Opengl ES之四边形绘制
Opengl ES之纹理贴图
Opengl ES之VBO和VAO

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