前言

后面咱们公布了一系列的入门教程,例如C++系列的指针扫盲、多线程的应用等,JNI入门系列,ffmpeg入门系列等,有感兴趣的童鞋们能够关注往回自行查阅。

明天咱们的主题仍然是音视频开发的领域,做过音视频开发的都晓得Opengl也是音视频开发中的一项重要技能,特地是波及到视频录制、特效解决、画质渲染细分性能。因而后续笔者打算再出一系列的Opengl ES的学习笔记,
心愿能与大家独特温故知新。

因为后面介绍了一些NDK和C++的教程,所以为了坚固,后续的一些demo多以NDK的模式出现给大家,应用Opengl ES3的版本。

明天咱们的主题是Opengl ES的第一篇-->EGL

EGL是什么

家喻户晓,Opengl是跨平台的,那么面对各种平台的差异性,Opengl是如何抹平而做到跨平台的呢?这兴许就是EGL的功绩吧,简略地说EGL就是Opengl和平台各平台之间的一个适配器,是一系列的接口,具体实现是由具体的设施厂商实现的。

EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口零碎之间的接口.通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相干指令,管制图形渲染管线状态机的运行状态,然而当波及到与本地窗口零碎进行交互时,就须要这么一个中间层,且它最好是与平台无关的,
因而 EGL 被设计进去,作为 OpenGL 和原生窗口零碎之间的桥梁。

EGL API 是独立于 OpenGL 各版本规范的独立的一套 API,其次要作用是为 OpenGL 指令 创立上下文 Context 、绘制指标 Surface 、配置 FrameBuffer 属性、Swap 提交绘制后果等。EGL提供如下机制:

  • 与设施的原生窗口零碎通信
  • 查问绘图外表的可用类型和配置
  • 创立绘图外表
  • 在 OpenGL ES 和其余图形渲染 API 之间同步渲染
  • 治理纹理贴图等渲染资源

上面这张图可简要看出EGL的接口能力:

EGL创立流程

想要在安卓上应用Opengl ES咱们能够间接应用GLSurfaceView来进行Opengl的渲染,因为GLSurfaceView外部给咱们封装好了EGL环境和渲染线程。如果咱们想要更高的拓展性,咱们也应用SurfaceView,而后参考SurfaceView中的EGL环境搭建、线程模型来
自行搭建Opengl ES的渲染环境。

本着学习摸索的目标,咱们尝试在NDK搭建EGL环境。

上面这张图展现的是安卓零碎上EGL的次要应用API:

须要阐明的一点是EGL是单线程模型的,也就说说EGL环境的创立、渲染操作、EGL环境的销毁都必须在同一个线程内实现,否则是有效的。当然咱们能够通过共享EGL上下文来做多多线程渲染,但这些都是后话了...

任何OpenGL ES应用程序都必须在开始渲染之前应用EGL执行如下工作:

  1. 查问并初始化设施商可用的显示器。
  2. 创立渲染外表。
    EGL中创立的外表能够分类为屏幕上的外表或者屏幕外的外表。屏幕上的外表连贯到原生窗口零碎,而屏幕外的外表是不显示然而能够用作渲染外表的像素缓冲区。这些外表能够用来渲染纹理,并能够在多个Khronos API之间共享。
  3. 创立渲染上下文。
    EGL是创立OpenGL ES渲染上下文所必须的。这个上下文必须连贯到适合的外表能力开始渲染。

上面是EGL环境创立的次要流程:

说完焦躁的基础理论,那就放码过去吧!!!

应用Android Studio创立一个Native工程,而后配置好CMakeLists.txt引入相干库:

cmake_minimum_required(VERSION 3.18.1)project("learn")#找到蕴含所有的cpp文件file(GLOB allCpp *.cpp **/**.cpp **/**/**.cpp  **/**/**/**.cpp  **/**/**/**/**.cpp)add_library( # Sets the name of the library.        # 库名称        learn        SHARED        ${allCpp})target_link_libraries(        learn        # 引入egl        egl        # 引入gles 3        GLESv3        # 安卓相干库        android        # 安卓log        log)

上面咱们创立一个与Native映射的EGLHelper类:

package com.fly.opengles.learn.egl;import android.view.Surface;public class EGLHelper {    protected long nativePtr;    public void surfaceCreated(Surface surface) {        nativePtrInit();        n_surfaceCreated(nativePtr,surface);    }    public void surfaceChanged(int width, int height) {        nativePtrInit();        n_surfaceChanged(nativePtr,width,height);    }    public void surfaceDestroyed() {        if(nativePtr != 0){            n_surfaceDestroyed(nativePtr);            nativePtr = 0;        }    }    private void nativePtrInit(){        if(nativePtr == 0){            nativePtr = n_nativePtrInit();        }    }    private native long n_nativePtrInit();    private native void n_surfaceCreated(long nativePtr,Surface surface);    private native void n_surfaceChanged(long nativePtr,int width, int height);    private native void n_surfaceDestroyed(long nativePtr);}

而后自定义一个MySurfaceView继承于SurfaceView,在它的Callback回调办法中对EGL进行操作:

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {    private EGLHelper eglHelper;    public MySurfaceView(Context context) {        this(context,null);    }    public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {        super(context, attrs);        eglHelper = new EGLHelper();        getHolder().addCallback(this);    }    @Override    public void surfaceCreated(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {        eglHelper.surfaceCreated(surfaceHolder.getSurface());    }    @Override    public void surfaceChanged(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int w, int h) {        eglHelper.surfaceChanged(w,h);    }    @Override    public void surfaceDestroyed(@NonNull SurfaceHolder surfaceHolder) {        eglHelper.surfaceDestroyed();    }}

测试成果时,咱们在布局中应用咱们自定义好MySurfaceView即可,自此java层代码编写结束,在NDK层咱们将EGL环境创立结束后即可通过MySurfaceView看到渲染后果。

为了不便调试和debug,咱们定义Log.h日志工具:

#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H#define NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H#include "android/log.h"#define LOGD(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);#define LOGE(FORMAT, ...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "fly_learn_opengl", FORMAT, ##__VA_ARGS__);#endif //NDK_OPENGLES_LEARN_LOG_H

将EGL的相干操作封装在类C++的类EglHelper中:

EglHelper.h#ifndef NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H#define NDK_OPENGLES_LEARN_EGLHELPER_H#include "EGL/egl.h"class EglHelper {public:    EGLDisplay  mEglDisplay;    EGLSurface  mEglSurface;    EGLConfig  mEglConfig;    EGLContext mEglContext;public:    EglHelper();    ~EglHelper();    int initEgl(EGLNativeWindowType win);    int swapBuffers();    void destroyEgl();};#endif

EglHelper.cpp次要实现如下,EGL的次要创立过程在函数initEgl中,具体看正文:

#include "EglHelper.h"#include "../utils/Log.h"EglHelper::EglHelper() {    mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;    mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;    mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;    mEglConfig = NULL;}EglHelper::~EglHelper() {    destroyEgl();}int EglHelper::initEgl(EGLNativeWindowType window) {    //1、获取显示设施    mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);    if(mEglDisplay == EGL_NO_DISPLAY)    {        LOGE("eglGetDisplay error");        return -1;    }    // 2、 EGL初始化    EGLint *version = new EGLint[2];    if(!eglInitialize(mEglDisplay, &version[0], &version[1]))    {        LOGE("eglInitialize error");        return -1;    }    //3、 资源配置,例如色彩位数等    const EGLint attribs[] = {            EGL_RED_SIZE, 8,            EGL_GREEN_SIZE, 8,            EGL_BLUE_SIZE, 8,            EGL_ALPHA_SIZE, 8,            EGL_DEPTH_SIZE, 8,            EGL_STENCIL_SIZE, 8,            EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,            EGL_NONE    };    EGLint num_config;    if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, NULL, 1, &num_config))    {        LOGE("eglChooseConfig  error 1");        return -1;    }    //4、ChooseConfig    if(!eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, num_config, &num_config))    {        LOGE("eglChooseConfig  error 2");        return -1;    }    // 5、创立上下文    int attrib_list[] = {            EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,            EGL_NONE    };    mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, EGL_NO_CONTEXT, attrib_list);    if(mEglContext == EGL_NO_CONTEXT)    {        LOGE("eglCreateContext  error");        return -1;    }    //6、创立渲染的Surface    mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, window, NULL);    if(mEglSurface == EGL_NO_SURFACE)    {        LOGE("eglCreateWindowSurface  error");        return -1;    }    // 7、应用    if(!eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext))    {        LOGE("eglMakeCurrent  error");        return -1;    }    LOGD("egl init success! ");    return 0;}int EglHelper::swapBuffers() {    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE)    {        if(eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface))        {            return 0;        }    }    return -1;}void EglHelper::destroyEgl() {    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY)    {        eglMakeCurrent(mEglDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);    }    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglSurface != EGL_NO_SURFACE)    {        eglDestroySurface(mEglDisplay, mEglSurface);        mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;    }    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY && mEglContext != EGL_NO_CONTEXT){        eglDestroyContext(mEglDisplay, mEglContext);        mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;    }    if(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY)    {        eglTerminate(mEglDisplay);        mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;    }}

本人EGL环境创立结束,咱们通过JNI调用起来看看成果,native-lib.cpp:

#include <jni.h>#include <string>#include "eglhelper/EglHelper.h"#include <cstdint>#include "android/native_window.h"#include "android/native_window_jni.h"#include "GLES3/gl3.h"jlong eglHelperNativePtrInit(JNIEnv *env, jobject thiz) {    EglHelper *eglHelper = new EglHelper();    return reinterpret_cast<uintptr_t>(eglHelper);}void eglSurfaceCreated(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jobject surface) {    if(native_ptr != 0){        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);        ANativeWindow *nativeWindow = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);        eglHelper->initEgl(nativeWindow);    }}void eglSurfaceChanged(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr, jint width,jint height) {    if(native_ptr != 0){        //设置视口大小        glViewport(0, 0, width, height);        // 绿色清屏//        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);        // 蓝色清屏        glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);        eglHelper->swapBuffers();    }}void eglSurfaceDestroyed(JNIEnv *env, jobject thiz,jlong native_ptr) {    if(native_ptr != 0){        EglHelper *eglHelper = reinterpret_cast<EglHelper *>(native_ptr);        delete eglHelper;    }}static JNINativeMethod nativeMethod_EGLHelper[] = {        // Java中的函数名        {"n_nativePtrInit",                // 函数签名信息         "()J",                // native的函数指针         (jlong *) (eglHelperNativePtrInit)},        {"n_surfaceCreated",                // 函数签名信息         "(JLandroid/view/Surface;)V",                // native的函数指针         (void *) (eglSurfaceCreated)},        {"n_surfaceChanged",                // 函数签名信息         "(JII)V",                // native的函数指针         (void *) (eglSurfaceChanged)},        {"n_surfaceDestroyed",                // 函数签名信息         "(J)V",                // native的函数指针         (void *) (eglSurfaceDestroyed)},};static int RegisterNativeMethods(JNIEnv *env, const char *className, JNINativeMethod *methods, int methodNum){    jclass clazz = env->FindClass(className);    if (clazz == NULL)    {        return JNI_FALSE;    }    if (env->RegisterNatives(clazz, methods, methodNum) < 0)    {        return JNI_FALSE;    }    return JNI_TRUE;}// 类库加载时主动调用JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM *vm, void *reversed){    JNIEnv *env = NULL;    // 初始化JNIEnv    if(vm->GetEnv(reinterpret_cast<void **>(&env), JNI_VERSION_1_6) != JNI_OK){        return JNI_FALSE;    }    // 动静注册    RegisterNativeMethods(env,"com/fly/opengles/learn/egl/EGLHelper",nativeMethod_EGLHelper,sizeof(nativeMethod_EGLHelper) / sizeof(JNINativeMethod) );    // 返回JNI应用的版本    return JNI_VERSION_1_6;}

上述native-lib.cpp波及到了之前介绍过的JNI函数签名、动静注册等相干知识点,遗记了的童鞋可往回看之前的记录。

如无意外,运行看到的是一个蓝屏画面则阐明EGL环境搭建胜利了,后续开启你的Opengl炫酷之旅吧!!!

举荐浏览

JNI根底简介
JNI之数组与字符串的应用
JNI之动静注册与动态注册
JNI之拜访java属性和办法
JNI之缓存与援用
JNI之异样解决
JNI之罕用技巧与陷阱

关注我,一起提高,人生不止coding!!!