我是HullQin,公众号线下团聚游戏的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者HullQin受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。

背景

第一篇文章:《为什么我选用Go重构Python版本的WebSocket服务?》,介绍了我的指标。

上篇文章讲了《你的第一个Go WebSocket服务: echo server》,明天咱们实现一个聊天室。

如果你没浏览上一篇文章,肯定要先看一下,因为这篇文章更简单,如果你不弄懂上一篇,这篇可能看不懂哦。

新建我的项目并装置依赖

可参考《你的第一个Go WebSocket服务: echo server》。

新建个我的项目文件夹,命令行执行以下,装置Go Websocket依赖:

go get github.com/gorilla/websocket

拷贝chat代码

gorilla/websocket的官网demo拷贝过去即可,咱们缓缓剖析:

  • github.com/gorilla/websocket/tree/master/examples/chat

你须要这4个文件:

  • main.go
  • hub.go
  • client.go
  • index.html

第一步,看主函数

func main() {   flag.Parse()   hub := newHub()   go hub.run()   http.HandleFunc("/", serveHome)   http.HandleFunc("/ws", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {      serveWs(hub, w, r)   })   err := http.ListenAndServe(*addr, nil)   if err != nil {      log.Fatal("ListenAndServe: ", err)   }}

上篇曾经介绍了flaghttp.HandleFunc,这里跟上篇是截然不同的。

这里还开启了一个goroutine,留神它是写在main函数里的,不是写在http.HandleFunc里的。所以不论有多少客户端连贯,这个服务只开启了一个goroutine。newHub().run()。咱们下一步看newHub(),在hub.go文件中。

再看下注册的2个申请处理函数:

  • serveHome是一个HTTP服务,把html文件返回给申请方(浏览器)。
  • 针对/ws路由,则会调用serveWs,咱们下下一步看serveWs做了什么,在clent.go文件中。

第二步,看hub.go

Hub定义和newHub函数定义

type Hub struct {   clients map[*Client]bool   broadcast chan []byte   register chan *Client   unregister chan *Client}func newHub() *Hub {   return &Hub{      clients:    make(map[*Client]bool),      register:   make(chan *Client),      unregister: make(chan *Client),      broadcast:  make(chan []byte),   }}

能够看到newHub只是新建了一个空白的Hub。而1个Hub蕴含4个货色:

  • clients,保留了每个客户端的援用的Map(其实这个Map的value没有用到,key是客户端的援用,能够当作是其它语言的set)。
  • register,用于注册客户端的channel。每当有客户端建设websocket连贯时,通过register,把客户端保留到clients援用中。
  • unregister,用于登记客户端的channel。每当有客户端断开websocket连贯时,通过unregister,把客户端援用从clients中删除。
  • broadcast,用于发送播送的channel。把音讯存到这个channel后,之后会有其它goroutine遍历clients,把音讯发送给所有客户端。

服务开启时启动的goroutine: hub.run()

func (h *Hub) run() {   for {      select {      case client := <-h.register:         h.clients[client] = true      case client := <-h.unregister:         if _, ok := h.clients[client]; ok {            delete(h.clients, client)            close(client.send)         }      case message := <-h.broadcast:         for client := range h.clients {            select {            case client.send <- message:            default:               close(client.send)               delete(h.clients, client)            }         }      }   }}

一个死循环:一直从channel读取数据。读取到register,就注册客户端。读取到unregister,就断开客户端连贯,删除援用。读取到broadcast,就遍历clients,播送音讯(通过把音讯写入每个客户端的client.sendchannel中,实现播送),正是下一步要看的逻辑。

下一步,咱们看client

第三步,看client.go

Client定义

type Client struct {   hub *Hub   conn *websocket.Conn   send chan []byte}
  • hub: 每个Client客户端保留了Hub的援用。(尽管目前全局只有1个hub,然而为了可扩展性,还是保留一份吧,因为未来会有多hub,下篇文章咱们就介绍!)
  • conn: 即跟客户端的websocket连贯,通过这个conn能够跟客户端交互(即收发音讯)。
  • send: 一个channel,在第二步曾经见识到了,broadcast时,就是把音讯写入了每个Client的send channel中。通过从这个channel读取音讯,发送音讯给客户端。

main函数用到的serveWs函数

func serveWs(hub *Hub, w http.ResponseWriter, r *http.Request) {   conn, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil)   if err != nil {      log.Println(err)      return   }   client := &Client{hub: hub, conn: conn, send: make(chan []byte, 256)}   client.hub.register <- client   // Allow collection of memory referenced by the caller by doing all work in   // new goroutines.   go client.writePump()   go client.readPump()}

在hub中,注册了一下。

随后启动了2个goroutine: client.writePump()client.readPump(),而后这个函数逻辑就完结了。

这2个goroutine,别离用于解决写入音讯和读取音讯。

client.writePump

func (c *Client) writePump() {   ticker := time.NewTicker(pingPeriod)   defer func() {      ticker.Stop()      c.conn.Close()   }()   for {      select {      case message, ok := <-c.send:         c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))         if !ok {            c.conn.WriteMessage(websocket.CloseMessage, []byte{})            return         }         w, err := c.conn.NextWriter(websocket.TextMessage)         if err != nil {            return         }         w.Write(message)         if err := w.Close(); err != nil {            return         }      case <-ticker.C:         c.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))         if err := c.conn.WriteMessage(websocket.PingMessage, nil); err != nil {            return         }      }   }}

首先开启了一个ping计时器。会固定周期发送Ping音讯给客户端。这是WebSocket协定要求的,参考《RFC6455》。你在浏览器上抓包看不到这个Ping音讯。这种形式,能够将没响应的连贯清理掉。

而后,这个goroutine,申明了defer执行的逻辑:敞开计时器,敞开连贯。

最重要的局部,这个goroutine有个死循环:一直读取client.send这个channel中的数据。只有hub.broadcast给它传了音讯,那么就由这个goroutine来解决。c.conn.NextWriterw.Write(message)是真正的发消息的逻辑。

此外,每隔一段时间(定时器设置的工夫距离),服务器都会发送一个Ping给浏览器。浏览器会主动回复一个Pong(不须要客户端开发者关注,客户端开发者通常是JS开发者)。

client.readPump

func (c *Client) readPump() {   defer func() {      c.hub.unregister <- c      c.conn.Close()   }()   c.conn.SetReadLimit(maxMessageSize)   c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait))   c.conn.SetPongHandler(func(string) error { c.conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(pongWait)); return nil })   for {      _, message, err := c.conn.ReadMessage()      if err != nil {         if websocket.IsUnexpectedCloseError(err, websocket.CloseGoingAway, websocket.CloseAbnormalClosure) {            log.Printf("error: %v", err)         }         break      }      message = bytes.TrimSpace(bytes.Replace(message, newline, space, -1))      c.hub.broadcast <- message   }}

readPump就是读取音讯,收到客户端音讯后,就借助hub.broadcast播送进来。

此外,这个goroutine有个重要的工作:敞开连贯后,负责hub.unregisterconn.Close

总结!最重要的一个图!

为了帮忙大家了解,我绘制了这个图:

其中,黑白矩形示意goroutine,黑白线条是各个channel(从A指向B示意,由goroutine A写入数据,由goroutine B读取数据)。

User和Client图中只画了2个,是能够持续减少的。

写在最初

我是HullQin,公众号线下团聚游戏的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者HullQin受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。