我是HullQin,公众号线下团聚游戏的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者HullQin受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。

背景

上篇文章:《为什么我选用Go重构Python版本的WebSocket服务?》,介绍了我的指标。

从这篇文章开始,咱们进入实战,正式介绍Go WebSocket框架。

还没学过Go,要先看什么?

倡议你花1天工夫,看一下Go的原理简介、根底语法。什么教程都能够,出名的教程就行。

至多要明确:各种数据类型,控制流(for、if等)写法,弄懂channel和goroutine,如何加锁。

肯定要本人写写goroutine和channel试一下,理解一下根底语法。

此外,还要理解罕用包的用法,包含fmt、net/http。

技术选型

面对本人不相熟的语言和不相熟的框架,该怎么做技术选型呢?

我通知你个小技巧,间接在Github上搜寻,看Star最多的那个仓库,就能够啦~

看吧,咱们搜到了gorilla/websocket,star数以显著差别甩开了前面几名。这就没有什么好纠结的了,果决应用它。

新建我的项目

在应用GoLand时,新建Go Project会有2个选项:

咱们选用第一个即可。

如果你没有GoLand,也能够手动创立文件夹,在外面新建文件go.mod(我是应用的目前最新稳定版1.18)

module echogo 1.18

装置依赖

go get github.com/gorilla/websocket

拷贝echo代码

gorilla/websocket的官网demo拷贝过去即可,咱们缓缓剖析:

  • https://github.com/gorilla/we...

只须要拷贝这一个文件,命名为server.go即可。

先尝试运行

go run server.go

而后浏览器关上 localhost:8080就能够了~

  • 点击「Open」建设WebSocket连贯
  • 编辑好文本,按Send发送一个音讯给服务器
  • 服务器立马回复一个截然不同的音讯,这就是echo
  • 点击「Close」敞开连贯,之后无奈Send

你的所有操作都会记录在页面上:

当然,也能够关上开发者工具,查看WebSocket连贯,就像你查看Http申请那样。这篇文章教了你怎么应用Chrome的开发者面板抓包:《遇到表格,手动翻页太麻烦?我教你写脚本,一页展现所有数据》。

代码解读

引入依赖

package mainimport (   "flag"   "html/template"   "log"   "net/http"   "github.com/gorilla/websocket")

定义服务地址

var addr = flag.String("addr", "localhost:8080", "http service address")

这是定义了服务器启动服务的地址,flag包用于解决命令行参数。意思是这个服务地址是能够通过命令行参数动静批改的。

比方你能够这样启动:go run server.go -addr="localhost:8888"

那么浏览器就应该关上localhost:8888来拜访。

当然如果你不须要命令后参数传入addr,齐全能够删掉这行,改为:

const addr = "localhost:8080"

同时,还要把main函数中,最初一行改成:(删掉了addr后面的星号)

log.Fatal(http.ListenAndServe(addr, nil))

同时,把flag相干的行都删掉。(结尾的import和main函数中的Parse)

主函数

咱们先介绍一下主函数(尽管主函数定义在前面)。然而主函数有一个路由的作用,散发了申请。咱们先介绍一下,不便后续了解。

func main() {   flag.Parse()   log.SetFlags(0)   http.HandleFunc("/echo", echo)   http.HandleFunc("/", home)   log.Fatal(http.ListenAndServe(*addr, nil))}

咱们通过net/http提供的能力,应用ListenAndServe启动了Http/WebSocket服务。

其中,咱们注册了2个处理函数,一个是针对path为/echo的,这是用echo函数解决。另一个是针对path为/的,这是用home函数解决。

当你用浏览器间接拜访localhost:8080时,是用了home函数解决,一个http申请,取得一个html文件,在浏览器展现。

当你在JS中写new WebSocket('wss://localhost:8080/echo')时,是用了echo函数解决,一个WebSocket连贯。

咱们接下来介绍这2个函数。

定义echo服务(WebSocket协定)

var upgrader = websocket.Upgrader{} // use default optionsfunc echo(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {   c, err := upgrader.Upgrade(w, r, nil)   if err != nil {      log.Print("upgrade:", err)      return   }   defer c.Close()   for {      mt, message, err := c.ReadMessage()      if err != nil {         log.Println("read:", err)         break      }      log.Printf("recv: %s", message)      err = c.WriteMessage(mt, message)      if err != nil {         log.Println("write:", err)         break      }   }}

当客户端应用new WebSocket('ws://localhost:8080/echo')建设时,就会开启一个goroutine,执行相似go echo(w, r)的操作。只有这个WebSocket没有敞开,那么这个goroutine就会始终存在。

如果客户端敞开了WebSocket,或者服务端的这个goroutine执行完结了(因为有defer c.Close()),都会导致WebSocket断掉。这是正当且正确的,不这么写会有问题。

这段echo函数很简略,一直循环,读取音讯c.ReadMessage(),如果没音讯,那么就会暂停执行,直到有了音讯。有音讯后,通过log打印收到的音讯,并且通过c.WriteMessage(mt, message)输入音讯给客户端。

这里mt是音讯类型Message Type,有2种:二进制音讯、文本音讯。

当服务器输入结束后,又在期待客户端的输出了。

能够看到,目前是一个有序的线性服务:收一个、发一个、收一个、发一个。如果客户端同时发了100个,那么服务端也会依照这100个音讯的程序读取,并且按原先的程序echo回去。解决完一个、才会去接管下一个。益处是保障了收发的程序性(服务端发的程序肯定跟收的程序统一),害处是无奈并发的读,性能有影响,如果每个解决收到音讯要解决很久,前面的音讯就阻塞、积压在内存中了。

下一篇咱们会介绍chat server,防止了这种问题。 敬请期待,能够先关注专栏、关注我噢~。

Html文本服务(Http协定)

func home(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {   homeTemplate.Execute(w, "ws://"+r.Host+"/echo")}var homeTemplate = template.Must(template.New("").Parse(`<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><script>  window.addEventListener("load", function(evt) {    var output = document.getElementById("output");    var input = document.getElementById("input");    var ws;    var print = function(message) {        var d = document.createElement("div");        d.textContent = message;        output.appendChild(d);        output.scroll(0, output.scrollHeight);    };    document.getElementById("open").onclick = function(evt) {        if (ws) {            return false;        }        ws = new WebSocket("{{.}}");        ws.onopen = function(evt) {            print("OPEN");        }        ws.onclose = function(evt) {            print("CLOSE");            ws = null;        }        ws.onmessage = function(evt) {            print("RESPONSE: " + evt.data);        }        ws.onerror = function(evt) {            print("ERROR: " + evt.data);        }        return false;    };    document.getElementById("send").onclick = function(evt) {        if (!ws) {            return false;        }        print("SEND: " + input.value);        ws.send(input.value);        return false;    };    document.getElementById("close").onclick = function(evt) {        if (!ws) {            return false;        }        ws.close();        return false;    };});</script></head><body><table><tr><td valign="top" width="50%"><p>Click "Open" to create a connection to the server, "Send" to send a message to the server and "Close" to close the connection. You can change the message and send multiple times.<p><form><button id="open">Open</button><button id="close">Close</button><p><input id="input" type="text" value="Hello world!"><button id="send">Send</button></form></td><td valign="top" width="50%"><div id="output" style="max-height: 70vh;overflow-y: scroll;"></div></td></tr></table></body></html>`))

这个服务比较简单,就是Html模板渲染。

留神有个模板变量:"ws://"+r.Host+"/echo",其实这个模板变量是不须要的。

HTML中能够间接这么写:把ws = new WebSocket("{{.}}");改为ws = new WebSocket('ws://' + window.location.host + '/echo');

写在最初

我是HullQin,公众号线下团聚游戏的作者(欢送关注公众号,发送加微信,交个敌人),转发本文前需取得作者HullQin受权。我独立开发了《联机桌游合集》,是个网页,能够很不便的跟敌人联机玩斗地主、五子棋等游戏,不免费没广告。还开发了《Dice Crush》加入Game Jam 2022。喜爱能够关注我 HullQin 噢~我有空了会分享做游戏的相干技术。