楔子

尽管做了很多年的三维可视化,不过都次要还是web端开发为主(webgl,threejs,有趣味的读者也能够关注下我的相干专栏)。最近筹备动手一下UE,顺便做一下常识梳理。 所以文章可能都是比拟浅显的,对于UE大佬能够疏忽。

指标次要是实现数字孪生可视化相干,会围绕此指标整顿相干的知识点。有趣味的读者能够关注自己的公众号。

本文介绍一下UE导入FBX模型的一些形式。其实官网文档,曾经说的比拟具体了,本文会对重点关注点做些阐明。

UE导入FBX模型次要有两种形式。 因为测试次要用了一些园区高空模型和修建模型,所以次要是动态网格体,没有骨骼动画。

内容浏览器导入FBX

在内容浏览器中,点击导入按钮,而后当初要导入的fbx模型:

或者在内容浏览器中,点击右键,抉择导入资产:

模型会被导入到以后所在的文件夹。集体认为的最佳实际是对每个模型都建一个文件夹,这样方便管理。

之后会弹出导入的选项界面:

点击上面的“?”按钮,能够进入到官网文档阐明

FBX导入选项参考

大多数参数能够参考文档进行查看,官网文档还是比拟齐全的。倡议大家多看官网文档。 上面对于一些重点的中央做下阐明:

  • 因为是动态网格体,所以“骨骼网格体”不要勾选
  • 一些简单的fbx模型,往往会包含很多网格体。 “合并网格体”选项会把很多个网格体合并为一个网格体。 是否合并要看理论需要。比方上面是导入一个高空模型,未合并的状况,会看到理论导入的有很多网格体。


这种如果高空须要对立的一些操作就很不不便,比方拖入关卡,以及在场景中的挪动,都会不太不便。

上面导入的高空模型是合并的状况:


合并成了一个网格体,相干操作都比拟不便,比方拖入关卡,以及在场景中挪动,都比拟不便。然而这个模型失去了自身的构造,如果后续要对模型的局部进行操作,就不能实现

  • fbx的单位若不确定,请勾选“转换场景单位”,以便导入正确的模型比例。

通过导入到关卡导入FBX

通过 文件菜单 -> Actor -> 导入到关卡中导入:

抉择导入的地位:

弹出选项:

其中层级类型是:

  • 蓝图资产
  • actor
  • 带组件的actor

蓝图资产能够了解为一个类,该类能够把所有的模型(带层级)包装到类中,在应用的时候,间接应用该类的实例。

这种形式既能够把多个网格作为一个整体来应用,又保留了模型的层级关系。 集体认为是比拟好的形式。
FBX模型的材质和网格命名最好都不要带中文,否则可能导入时候会呈现乱码。

导入GLTF

因为webgl用gltf比拟多,所以手上模型多是gltf格局。
UE有插件能够导入gltf 。比方gltf for UE4, 另外一个闻名的就是Datasmith,是一个官网的插件。 当然还没有实际操作过。后续实际过后,在写文介绍。

其实也能够通过blender等工具先把模型转成FBX(这种形式下还能够对模型进行更多调整)。这是笔者目前采纳的形式。

结语

本文次要介绍了UE如何导入FBX模型的两种形式,不足之处还多见谅。 如果你有好的教训,也欢送和我交换。关注公号“ITMan彪叔” 能够增加作者微信进行交换,及时收到更多有价值的文章。