1)手机端呈现Z-Fighting景象
2)不应用Scenes In Build的形式加载场景
3)同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗
4)MaterialPropertyBlock批改多材质对象的问题


这是第306篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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Rendering

Q:咱们的游戏,手机端呈现Z-Fighting景象,且不稳固呈现。大部分的状况是刚进入大厅场景角色没闪动,进行战斗一场后切出来容易呈现闪动景象。查看了美术的角色模型,确实有近距离面的问题。

美术提出来的问题是近距离面,尤其不规则面应该拉多远才行,为何在Unity PC端上始终是失常的?

A1:你能够先调整一下近立体和远立体,不要差值太大。

感激1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了答复

A2:参考以下几点:
  1. 挪动端的深度Buffer精度问题,在PC DX下有usesReversedZBuffer,所以精度Buffer比拟平均,挪动端GL稍远一点可能会丢精度,解决方案也是楼上说的调整近立体远立体。
  2. 如果模型导入器开了Mesh压缩,能够去掉试试。
  3. 如果是渲染程序是固定的,能够思考在Shader中应用Offset做偏移,也可能会好。

感激范世青@UWA问答社区提供了答复

A3:手机上深度精度低,咱们个别设置0.1到3000,就缩小大部分闪动,剩下的还闪的就美术做拆散度高一些。

感激UDX@UWA问答社区提供了答复

Script

Q:想要动静应用名称来加载场景。所以不应用在Scenes In Build的形式,在真机上是能够应用AssetBundle来加载指定名称的场景,然而编辑器里也想放弃雷同的加载形式,是否有不应用Scenes In Build的形式加载场景呢?

A:用这个接口就行了:
UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.LoadSceneInPlayMode(string path, SceneManagement.LoadSceneParameters parameters);

感激corsair@UWA问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗?

A:不会。试了一下对于同一个Shader资源,上图设置里只保留一种图形API和两种都有时的区别,和只有一种API时相比,保留两种图形API,会使打包时这个Shader的变体翻倍,从而使包体大小回升。但运行时该Shader的内存却不会因而翻倍。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复

Rendering

Q:MaterialPropertyBlock对SkinnedMesh上多材质球的其中一个批改会影响所有的材质球,请问如何解决?

A:对于这个状况我在Unity 2018.4、2019.4、2020.3和2021.1这四个较新稳固版本尝试复现,发现2018.4、2019.4和2020.3中都呈现了楼主说的状况,直到2021.1版本中能力失常批改。因而揣测为Bug,但去Unity的Release Note中搜寻了一番,目前没看到相干的修复条目。

又试了一下MaterialPropertyBlock对个别MeshRenderer的多材质球的状况,在上述这些版本中都是能够只批改一个并只影响该材质球的,阐明该Bug只存在于SkinnedMeshRenderer。

所以如果的确有别离批改SkinnedMeshRenderer的多材质球的需要,在不合适通过降级Unity版本来解决该问题的前提下,为了优先实现性能的话,目前倡议对于SkinnedMeshRenderer改为对材质自身进行操作(相似于material.SetColor),只管这样的确会产生更多材质实例。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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