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着色器就是Shader,Shader就是一段GPU程序源码。
咱们大学就学过的C语言是CPU程序源码,Shader和C 语言有很多相似之处,也要写代码、编译、链接。
通过上面的表格来做对照。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
指标硬件 | CPU | GPU |
编译流程 | 创立我的项目 | 创立GPU程序 |
创立编写多个C代码文件 | 创立编写Shader(顶点Shader和片段Shader) | |
把C代码发给编译器 | 把Shader代码发送到编译器 | |
编译C代码 | 编译Shader代码 | |
增加到链接列表 | 增加到链接列表 | |
链接 | 链接 |
是不是很类似呢!
渲染一个图像,其实就是在GPU上执行了Shader程序,而后将顶点坐标、色彩数据作为输出,经由Shader进行解决,而后输入像素数据到屏幕上。
和C语言不一样的是,C语言只须要一个main.c 文件就能够编译胜利。
然而Shader是配套呈现的, Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器),两者缺一不可。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
指标硬件 | CPU | GPU |
代码文件列表 | main.c | main.vs(Vertex Shader) |
... | main.fs(Fragment Shader) |
着色器的品种
Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器/像素着色器) 咱们听到最多的就是这两个。
Geometry Shader、Computer Shader看过然而理论我的项目中没用过。
Tessellation Control Shader 、Tessellation Evaluation Shader这两个就简直没有听过。
这是由工作内容决定的,大家都是从事手机游戏开发。
目前市面上的手机,很大一部分依然是OpenGL ES3.0的版本或更低。
Computer Shader在OpenGL ES 3.1版本才开始反对。
Geometry Shader在OpenGL ES 3.2版本才开始反对。
更多材料参考OpenGL官网:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Category:Shaders
本书也仅介绍Vertex Shader(顶点着色器)、Fragment Shader(片段着色器)。
在 3.绘制简略图形
这一章的配套我的项目里,ShaderSource.h
外面就寄存着Vertex Shader 和 Fragment Shader 的源码。
如下图:
察看这段代码,又发现和C语言的相同之处 -- 入口都是 main
函数。
C语言 | Shader | |
---|---|---|
指标硬件 | CPU | GPU |
入口 | void main() | void main() |
以后大节对Shader有了一个大略的映像即可,后续章节再具体介绍。