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顶点着色器的性能就是:对输出的顶点坐标进行解决,而后再输入。
1.简略的顶点着色器
咱们来写一个简略的,实现下面所说性能的顶点着色器。
#version 110uniform mat4 u_mvp;attribute vec3 a_pos;attribute vec4 a_color;varying vec4 v_color;void main(){ gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 1.0); v_color = a_color;};
这个简略的着色器,将输出的vec3的顶点坐标,转换为vec4后输入。
2.顶点着色器语法
2.1 版本限定
#version 110
第一行示意以后Shader,须要的GLSL(OpenGL着色器语言)最低版本。
如果你的电脑,反对的OpenGL,达不到Shader要求的,那么这个Shader就有效。
不过个别在检测软件上只能看到OpenGL版本,看不到GLSL版本,这里提供对应关系表格。
OpenGL Version | GLSL Version |
---|---|
2.0 | 1.10 |
2.1 | 1.20 |
3.0 | 1.30 |
3.1 | 1.40 |
3.2 | 1.50 |
>3.3 | =OpenGL Version |
依据表格,第一行的 110 对应OpenGL 2.0,电脑上至多须要反对OpenGL 2.0才能够失常运行。
2.2 对立变量
uniform mat4 u_mvp;
uniform
用来润饰对立变量。
GPU是并行的,Shader是执行在GPU上的程序。
当咱们须要绘制3个顶点,GPU将3个顶点数据,摊派到3个GPU逻辑单元并行处理,每个逻辑单元解决的不同的顶点坐标数据,称之为属性变量。
每个逻辑单元也会须要一些雷同的数据,这些雷同的数据,称之为对立变量。
2.3 属性变量
attribute vec3 a_pos;attribute vec4 a_color;
属性变量,下面曾经介绍了。
vec3 vPos
示意定义了 vec3
的变量 vPos
。
attribute
示意这个变量,每执行一次Shader,都须要被赋值。
2.4 输入变量
varying vec4 v_color;
输入变量由varying
关键字润饰,<font color=red>用于从顶点着色器,传递数据到片段着色器</font>。
2.5 函数逻辑
void main(){ gl_Position = vec4(vPos, 1.0);}
每个Shader都有入口函数 main()
,顶点Shader次要工作就是:<font color=green>计算坐标</font>。
失去坐标计算结果后,传给内置变量 gl_Position
。
GPU拿到gl_Position
,执行裁剪。
参考文档:Vertex Shader:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Shader#InputsOPENGL ES 3.0编程指南 第5章 OpenGL ES 着色语言