写文目标

不是常常用,可能会遗记根本用法,自留。

贴图

成果

留神点

  • 形成矩形的两个三角形须要应用 mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat 办法转换至 WebGL 中的场景世界坐标,留神案例中是如何设置三角形程序的,要逆时针
  • render 函数是每一帧绘制的调用函数,每一帧都要设置一次 program、texture、vertexBuffer,能力触发 draw,并且尤为留神矩阵 uniform 的地址,也是每一帧都要获取最新的(gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix')
  • 贴图的长宽尺寸要用 2 的次幂

源码

拜访令牌请应用本人的,代码不做解释,根本的正文已齐备。

页面局部(省略,请本人补全):

<link href="https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v2.9.1/mapbox-gl.css" rel="stylesheet"><script src="https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v2.9.1/mapbox-gl.js"></script><style>#map {  width: 90vw;  height: 90vh;}</style><div id="map"></div><script>  // js 局部,见下</script>

js 局部:

mapboxgl.accessToken = '你的令牌'const map = new mapboxgl.Map({  container: 'map',  zoom: 7,  center: [112.5, 22.5],  style: 'mapbox://styles/mapbox/light-v10',  // 开启 WebGL 的 msaa(抗锯齿)  antialias: true})const vertexSource = /* glsl */`uniform mat4 u_matrix;attribute vec3 a_pos;attribute vec2 a_uv;varying vec2 v_uv;void main() {  v_uv = a_uv;  gl_Position = u_matrix * vec4(a_pos, 1.0);}`const fragmentSource = /* glsl */`precision mediump float;varying vec2 v_uv;uniform sampler2D u_sampler;void main() {    gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_uv);}`// create a custom style layer to implement the WebGL contentconst customLayer = {  id: 'highlight',  type: 'custom',  // 当图层增加时调用的函数  // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#styleimageinterface#onadd  onAdd: function (map, /** @type {WebGLRenderingContext} */gl) {    // 创立、编译顶点着色器    const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)    gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)    gl.compileShader(vertexShader)    // 创立、编译片元着色器    const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)    gl.compileShader(fragmentShader)    // 创立着色器程序,链接片元和顶点着色器    this.program = gl.createProgram()    gl.attachShader(this.program, vertexShader)    gl.attachShader(this.program, fragmentShader)    gl.linkProgram(this.program)    // 把 vertexAttributes 和 uniform 在着色器中的地位保留下来    this.aPos = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_pos')    this.aUv = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_uv')    this.uSamplerLoc = gl.getUniformLocation(this.program, 'u_sampler')    // 四个点用于定义一个矩形    const p1 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({      lng: 112.5494384765625,      lat: 22.268764039073968    }, 10)    const p2 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({      lng: 114.0216064453125,      lat: 22.268764039073968    }, 10)    const p3 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({      lng: 114.0216064453125,      lat: 23.28171917560002    }, 10)    const p4 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({      lng: 112.5494384765625,      lat: 23.28171917560002    }, 10)    // 加载贴图并创立纹理,在加载结束的回调函数中上载贴图数据    const img = new Image()    img.src = './img.png'    this.texture = gl.createTexture()    img.onload = () => {      // bind 和 storei 操作必须等纹理解码实现      gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)      gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true)      // 上载数据      gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img)    }    // 创立 VBO    this.buffer = gl.createBuffer()    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)    gl.bufferData(      gl.ARRAY_BUFFER,      new Float32Array([        // position, uv        p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,        p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0,        p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,        p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,        p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,        p4.x, p4.y, p4.z, 0, 1,      ]),      gl.STATIC_DRAW    )  },  // 每帧运行  // https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#map.event:render  render: function (/** @type {WebGLRenderingContext} */gl, matrix) {    // 每帧都要指定用哪个着色器程序    gl.useProgram(this.program)    // 每帧都要传递 uniform    gl.uniformMatrix4fv(      gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'),      false,      matrix    )    // 每帧都要绑定纹理参数    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)    // 每帧都要绑定 VBO,并启用 vertexAttributes、设置 vertexAttributes 的参数    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)    gl.enableVertexAttribArray(this.aPos)    gl.enableVertexAttribArray(this.aUv)    gl.vertexAttribPointer(this.aPos, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0)    gl.vertexAttribPointer(this.aUv, 2, gl.FLOAT, false, 20, 12)    // 如果你用不着透明度,能够不执行这两行    // gl.enable(gl.BLEND)    // gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)    // 触发绘制    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6)  }}map.on('load', () => {  map.addLayer(customLayer)})

可改良点

上述例子在增加进 map 之后,图片还是没有申请、解码实现的,其回调函数还没有执行,如果你不去动一下地图,比方点击一下或挪动一下视角,是不会更新的,有可能是黑黑的一个框 —— 纹理还没筹备好,只能画黑框框。

改良办法也很简略,能够先在自定义图层之外异步申请实现图片、解码(Image 反对返回 Promise 的 decode 办法),再将 customLayer 对象创立、增加到地图中。