1)如何升高有效的物理开销
2)EventSystem.Update如何优化比拟适合
3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题
4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题


这是第298篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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Physics

Q:如果Unity没有用到物理模块局部,如何将这部分敞开?以及是否能够动静开关?

A1:以下供参考:
Physics.autoSimulation = false;
Physics.autoSyncTransforms = false;//不必NGUI或者Raycast可敞开

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

A2:能够抉择动静敞开,也能够间接敞开Physics设置外面的Auto Simulation,如果用到射线检测或者NGUI,须要把上面的Auto Sync Transforms勾选。

感激小ben@UWA问答社区提供了答复

UGUI

Q:请问EventSystem的优化怎么下手比拟适合?对EventSystem的性能优化有何倡议?

A1:EventSystem的优化能够参考这篇文章:https://networm.me/2019/10/06...

感激小ben@UWA问答社区提供了答复

A2:布局一下Canvas,只有须要检测才须要挂上GraphicRaycaster组件。而后EventSystem中的大部分性能可能是点击之后触发的事件造成的,并不能算EventSystem的,须要独自看一下触发的代码。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

Shader

Q:请问在UWA报告中看到Standard Shader,该如何定位问题?

A:Standard Shader呈现的起因,个别是导入的FBX模型中或者Unity本身生成的一些3D对象应用了自带的Default Material,从而依赖了Standard Shader。能够联合UWA在线AssetBundle检测工具排查是哪个AssetBundle包中哪些资源援用了Standard Shader,如下图:

在找到了是哪个FBX资源带有Default Material后,能够用Unity提供的AssetPostprocesser类的回调函数对其进行剔除,如下图,是一个简略的做法。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:在UWA 在线AssetBundle检测后果中看到n/a的网格,请问如何定位问题?

A:能够尝试在Asset Studio中查看相干AssetBundle的具体资源。

个别AssetBundle中的资源都是已命名的,检测到的未命名的资源通常是脚本生成的Asset中的一部分。

能够用Asset Studio查看这些未命名资源和哪些Asset相干,进而加以定位。

感激宗卉轩@UWA问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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