1)NGUI Label 自定义材质球有效
2)代码保留预制体呈现图片失落的问题
3)降级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题
4)场景打包AssetBundle过大


这是第296篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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NGUI

Q:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用,有没有大佬理解这块内容?

A:猜想题主是要在编辑器外面的材质球对象上调整_Threshold的数值,但在Game窗口发现文本没有发生变化。

实质起因是NGUI在对Label进行渲染的时候应用的并不是编辑器外面赋值的材质球,而是在NGUI进行合并DrawCall后动态创建的Material,所以咱们须要对这个材质球进行材质球属性设置。

这里能够通过脚本来给理论渲染Label的材质球调整属性达到成果。以下别离是Threshold为0和Threshold为0.4的成果。

public class TestLabel : MonoBehaviour{    public float threshold;    public UILabel label;    void Update()    {        if (label.drawCall != null)            label.drawCall.dynamicMaterial.SetFloat("_Threshold", threshold);    }}

PS:这样解决的害处是,和这个Label在同一个DrawCall的Label都会受到影响,所以须要将这些成果的Label的Depth做非凡解决,和其它的Label不放在同一个DrawCall中。

另外在NGUI的UI DrawCall脚本中,能够关上SHOW_HIDDEN_OBJECTS,这样在编辑器外面是能够看到生成具体的DrawCall对象,也就能够看到它们的材质球属性变动。

从下图能够看到具体的DrawCall,它的材质球名字会在后面加[NGUI]的字样,和编辑器里不是同一个材质球。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复

Script

Q:我在Unity 2021.3.x上想依据配置动静生成预制体。当初遇到的问题是,能够把图片动静读取下来,而后保留预制体了当前,图片就失落了,应该是须要批改.prefab里的值 。

我应用SerializedObject模块.objectReferenceValue去批改m_Sprite不会失效,它是援用类型的,而值类型的都是能够批改的。有大佬晓得怎么批改嘛?

A:用上面的代码,是能够在编辑器里改的,不太确定楼主是不是想要在编辑器里操作,还是在Runtime下操作,实践上Runtime时是没有预制体的概念的。在编辑器外面,选中预制体,而后点击Update Prefab Asset按钮即可。

预制体很简略:

public class Example{    [MenuItem("Examples/Update Prefab Asset")]    static void AddBoxColliderToPrefab()    {        // Get the Prefab Asset root GameObject and its asset path.        GameObject assetRoot = Selection.activeObject as GameObject;        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(assetRoot);        Texture2D tt = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/2.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;        Sprite ss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/3.jpg", typeof(Sprite)) as Sprite;        // Load the contents of the Prefab Asset.        GameObject contentsRoot = PrefabUtility.LoadPrefabContents(assetPath);    // Modify Prefab contents.        contentsRoot.transform.Find("RawImage").GetComponent<UnityEngine.UI.RawImage>().texture = tt;        contentsRoot.transform.Find("Image").GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().sprite = ss;        contentsRoot.AddComponent<BoxCollider>();        // Save contents back to Prefab Asset and unload contents.        PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(contentsRoot, assetPath);        PrefabUtility.UnloadPrefabContents(contentsRoot);    }}

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复

ParticleSystem

Q:咱们降级了版本到2018.4.36f1,但特效是5.6做的,从新激活特效属性后预制件产生了很多的扭转。所以大略起因是高版本不兼容低版本的特效。

捕获crash.dmp反馈异样“该线程尝试读写某个虚拟地址,而它对该地址不具备相应的拜访权限”。没有其余的堆栈信息。

已知是特效子物体的某一个粒子导致了闪退,但不知其根本原因是粒子的哪一部分导致。

已知该闪退粒子应用了Emission,Shape,Limit Velocity over Lifetime,Color over Lifetime,Size over lifetime和Renderer。

Shader是共用的,所以我就没有狐疑Shader。

用Demo复现的办法,逐个排查发现只有从新激活Limit Velocity over Lifetime,特效就不会卡死。不能说从新激活,暗藏该属性打包->播特效Win端不卡死->从新激活该属性->播特效Win端不卡死。从新将该预制件回滚,打包->播特效Win端卡死。

A1:以前遇到过这两种粒子系统导致的闪退:

  1. 粒子Renderer的Mesh的RW没勾选,导致闪退;
  2. 粒子Renderer的Mesh没有清理洁净,也可能会导致闪退,比方原来粒子Renderer的Rendermode为Mesh,并设置了自定义的Mesh,而后美术批改Rendermode为billBoard,这时候原Mesh的援用关系还在,某个挺早的Unity版本可能会导致闪退。

如果不是这两个问题,那就要用Demo逐个排查。

感激范世青@UWA问答社区提供了答复

A2:降级之后,所有Prefab用AssetDatabase.ForceReserializeAssets从新序列化一下。

感激张迪@UWA问答社区提供了答复

AssetBundle

Q:有一个场景,外面有很多物件设置为Static,Unity在打场景AssetBundle的时候会主动将各个物件的Mesh合并成一个大的,导致该场景的Assetbundle(只蕴含.scene文件)达到10多MB,大家有什么解决方案吗?

A1:首先应该晓得为什么场景这么大,有没有优化空间,能够用AssetStudioGUI看下Assetbundle里的资源,把能精简的精简掉。

如果的确无奈精简,包体还是太大,能够把场景关联的资源提取进去,动静加载入场景,场景过大容易产生加载卡顿,动静加载能够本人管制加载吞吐量,在优化上也比拟好把控。这也是最倡议的一种形式。

感激廖武兴@UWA问答社区提供了答复

A2:能够关掉动态合批,而用手动动态合批,耗时不长,一个比较复杂的场景700ms,一般场景失常200ms左右。

只不过在合并的时候会有一个内存峰值须要留神,还有手动Mesh的RW须要开启:
StaticBatchingUtility.Combine(item.GoList, _inst.gameObject);
mesh.UploadMeshData(true);
Resources.UnloadUnusedAssets();

感激范世青@UWA问答社区提供了答复

A3:对于一个场景来说,纯Mesh应该到不了10多MB,这个外面预计应该蕴含了所有援用到的贴图,能够通过调整对应平台的贴图压缩格局来进行简化。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

A4:如果用了GPU Instancing或者SRP Batching,就没有必要设置为Static Batching。

感激jim@UWA问答社区提供了答复

封面图来源于网络


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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