最简略的静物是四面体。我曾用一份 OFF 文件 foo.off 记录了一个四面体,即
OFF4 4 60 0 01 0 00 1 00 0 13 0 1 23 0 1 33 1 2 33 0 2 3
rskynet 我的项目的第一个使命,就是出现该四面体的面目。
POV Ray 的网格模型
foo.off 所记录的四面体信息,在 POV Ray 场景里可等价表述为
mesh2 { vertex_vectors { 4, <0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1> } face_indices { 4, <0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3> }}
在 POV Ray 场景语言里,mesh2
示意网格构造的第 2 种,至于第 1 种以及其余网格构造,在此不用深究。须要留神的是,POV Ray 的坐标系是左手系,因而 mesh2
里所有顶点的 z 坐标(第三个坐标)与 foo.off 里的所有顶点的 z 坐标相同。
围绕上述网格构造,结构一份 POV Ray 场景文件 foo.pov,其内容如下:
// 固定的文件头,实用 POV Ray 3.7 版本#version 3.7;#include "colors.inc"global_settings {assumed_gamma 1.0}// 四面体mesh2 { vertex_vectors { 4, <0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1> } face_indices { 4, <0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3> } texture {pigment {color Red}}}// 相机camera { location <-1, -1, 1> look_at <0, 0, 0>}// 光源light_source { <0, -3, 10> color White}
应用 povray 解析 foo.pov:
$ povray +A +P foo.pov
所得后果为 foo.png,即下图
模型与视图
对上一节的 foo.pov 文件内容稍作变动,首先将 mesh2
局部取出并将封存于变量 foo
:
#declare foo = mesh2 { vertex_vectors { 4, <0, 0, 0>, <1, 0, 0>, <0, 1, 0>, <0, 0, -1> } face_indices { 4, <0, 1, 2>, <0, 1, 3>, <1, 2, 3>, <0, 2, 3> }}
将上述内容放入新建的文件 foo.inc——与 foo.pov 位于同一目录,而后将 foo.pov 批改为
// 固定的文件头,实用 POV Ray 3.7 版本#version 3.7;#include "colors.inc"global_settings { assumed_gamma 1.0}// 四面体#include "foo.inc"object { foo texture {pigment {color Red}}}// 相机camera { location <-1, -1, 1> look_at <0, 0, 0>}// 光源light_source { <0, -3, 10> color White}
如此便实现了 POV Ray 场景的模型和视图的拆散,foo.inc 为模型文件,foo.pov 为视图文件。
生成模型文件
因为 rskynet 程序曾经可能解析 OFF 文件,并将网格信息存储于 Mesh
构造体,因而只需为 Mesh
减少一个办法,便可生成模型文件。例如,
fn mesh_fmt<T: Length + ops::Index<usize>>(v: &Vec<T>) -> Stringwhere <T as ops::Index<usize>>::Output: fmt::Display, <T as ops::Index<usize>>::Output: Sized { let mut s = String::new(); let m = v.len(); s += format!(" {},\n", m).as_str(); for i in 0 .. m - 1 { let n = v[i].len(); assert_eq!(n, 3); s += " <"; for j in 0 .. n - 1 { s += format!("{}, ", v[i][j]).as_str(); } s += format!("{}>,\n", -v[i][ n - 1]).as_str(); } let n = v[m - 1].len(); assert_eq!(n, 3); s += " <"; for j in 0 .. n - 1 { s += format!("{}, ", v[m - 1][j]).as_str(); } s += format!("{}>\n }}\n", -v[m - 1][n - 1]).as_str(); return s;}impl<T: fmt::Display> Mesh<T> { pub fn output_povray_model(&self, path: &str) { assert_eq!(self.n, 3); let path = Path::new(path); let mut file = File::create(path).unwrap(); let name = path.file_stem().unwrap().to_str().unwrap(); file.write_all(format!("#declare {} = mesh2 {{\n", name).as_bytes()).unwrap(); // 输入点表 file.write_all(" vertex_vectors {\n".as_bytes()).unwrap(); file.write_all(mesh_fmt(&self.points).as_bytes()).unwrap(); // 输入面表 file.write_all(format!(" face_indices {{\n").as_bytes()).unwrap(); file.write_all(mesh_fmt(&self.facets).as_bytes()).unwrap(); file.write_all("}\n".as_bytes()).unwrap(); }}
上述代码为 Mesh
减少了一个 output_povray_model
的办法,其用法如下:
let dim = 3;let mut mesh: Mesh<f64> = Mesh::new(dim);mesh.load("data/foo.off");for x in &mut mesh.points { // 右手系 -> 左手系 x[2] *= -1.0;}mesh.output_povray_model("data/foo.inc");for x in &mut mesh.points { // 左手系 -> 右手系 x[2] *= -1.0;}
因为 Mesh
是泛型构造,我简直找不到好办法能够在 output_povray_model
中对 Mesh
顶点汇合里的每个顶点的第三个坐标进行取反,因而只能针对泛型实例进行坐标变换。于是,我又一次悔恨将 Mesh
定义为泛型类型。
如无十足把握,请审慎思考应用 Rust 泛型。
小结
将 OFF 文件转化为 POV Ray 模型文件是简略的,因为二者的信息等同。真正艰难的是生成 POV Ray 视图文件。通过之前的例子能够看到,作为视图文件里最重要的内容是相机和光源的设定,例如
// 相机camera { location <-1, -1, 1> look_at <0, 0, 0>}// 光源light_source { <0, -3, 10> color White}
若想得到现实的场景渲染后果,相机和光源皆须要适合的定位。例如,假使将上述光源批改为
light_source { <-10, -10, 10> color White}
则四面体的渲染后果看上去是一个三角形,如下图所示:
模型是客观事物,是死的。视图是主观事物,是活的。要抓活物,最好是用天网。天网恢恢,疏而不漏。rskynet,是用 Rust 语言写的 skynet。