本文会解说一下Three.js(r105)的Sprite,次要包含以下几个方面:

  1. 简略介绍和应用
  2. Sprite的Geometry
  3. 始终朝向相机原理解析
  4. 大小不变原理解析

简略介绍和应用

在我的项目中,我次要会应用Sprite创立一些三维场景中的标签。上面举个简略的例子来理解下Sprite的根本用法:

const map = new THREE.TextureLoader().load("sprite.png")const material = new THREE.SpriteMaterial({ map })const sprite = new THREE.Sprite(material)scene.add(sprite)

成果如下(画布大小300px * 400px,灰色背景区域是画布区域,下同):

Sprite有几个个性:

是一个立体

Sprite是一个立体,也就是Sprite的Geometry形容的是一个立体矩形。上面解说源码的时候会说到。

始终朝向相机

咱们晓得,3D场景中的物体是由一个个三角形组合进去的,每个三角形都有一个法线。法线方向和相机眼帘方向能够是任意关系。Sprite的个性就是这个立体矩形的法线方向和相机眼帘方向始终是平行的,方向相同。

最初的渲染成果就是绘制进去的Sprite始终是矩形,而不会存在变形

比方把一个一般立体沿着X轴旋转45度:

const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1)const planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })const plane = new THREE.Mesh(geometry, planeMaterial)plane.rotation.x = Math.PI / 4scene.add(plane)

成果如下图所示:

而给Sprite做同样的操作(为了比照,把贴图换成了纯色):

const material = new THREE.SpriteMaterial({ color: 0x00ff00 })const sprite = new THREE.Sprite(material)sprite.rotation.x = Math.PI / 4scene.add(sprite)

成果如下图所示:

能够设置勾销透视相机近大远小的成果

透视相机(PerspectiveCamera)模仿了人眼看世界的成果:近大远小。

Sprite默认也是近大远小的,然而你能够通过SpriteMaterial的sizeAttenuation属性来勾销这个成果。前面会具体解说sizeAttenuation的实现原理。

Sprite的Geometry

先看下Sprite构造函数的源码(Sprite.js):

var geometry; // 正文1:全局geometryfunction Sprite( material ) {    Object3D.call( this );    this.type = 'Sprite';    if ( geometry === undefined ) { // 正文1:全局geometry        geometry = new BufferGeometry(); // 正文1:全局geometry        var float32Array = new Float32Array( [ // 正文2:顶点信息和贴图信息,一共四个顶点            - 0.5, - 0.5, 0, 0, 0,            0.5, - 0.5, 0, 1, 0,            0.5, 0.5, 0, 1, 1,            - 0.5, 0.5, 0, 0, 1        ] );        var interleavedBuffer = new InterleavedBuffer( float32Array, 5 ); // 正文2:每个顶点信息包含5个数据        geometry.setIndex( [ 0, 1, 2,    0, 2, 3 ] ); // 正文2:两个三角形        geometry.addAttribute( 'position', new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, 3, 0, false ) ); // 正文2:顶点信息,取前三项        geometry.addAttribute( 'uv', new InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer, 2, 3, false ) ); // 正文2:贴图信息,取后两项    }    this.geometry = geometry; // 正文1:全局geometry    this.material = ( material !== undefined ) ? material : new SpriteMaterial();    this.center = new Vector2( 0.5, 0.5 ); // 正文3:center默认是(0.5, 0.5)}

从下面的代码咱们看出两个信息:

  1. 正文1:所有的Sprite共享一个Geometry;
  2. 正文2:

    1. 每个顶点信息的长度是5,前三项是顶点信息的x、y、z值,后两项是贴图信息,这两个信息存储在了一个数组中;
    2. 一共定义了四个顶点,两个三角形。四个顶点的坐标别离是 A(-0.5, -0.5, 0)B(0.5, -0.5, 0)C(0.5, 0.5, 0)D(-0.5, 0.5, 0) 。两个三角形是 T1(0, 1, 2)T2(0, 2, 3) ,也就是 T1(A, B, C)T2(A, C, D) 。这两个三角形组成的矩形的中心点 O 的坐标是 (0, 0, 0) 。这两个三角形组成了一个 1 X 1 的正方形。如下图所示(Z轴都是0,此处不显示):

始终朝向相机原理解析

对于3D场景中的一个点,最初地位的计算形式个别如下:

gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );

其中,position是3D场景中的坐标,这个坐标要通过

  1. 物体本身坐标系的矩阵变换(位移、旋转、缩放等)(modelMatrix)
  2. 相机坐标系的矩阵变换(viewMatrix)
  3. 投影矩阵变换(projectionMatrix)

也就是,最初应用的坐标是3D场景中的坐标通过一系列固有的变换失去的。其中,上述相机坐标系的矩阵变换和相机是有关系的,也就是相机的信息会影响最初的坐标。

然而,Sprite是始终朝向相机的。咱们能够揣测,Sprite地位的计算必定不是走的下面这个固有变换。上面让咱们看下Sprite的实现形式。

这块的逻辑是在shader外面实现的(sprite_vert.glsl.js):

void main() {    // ...    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); // 正文1:利用模型和相机矩阵在点O上    // 正文6:缩放相干    vec2 alignedPosition = ( position.xy - ( center - vec2( 0.5 ) ) ) * scale;    // 正文2:center默认值是vec2(0.5),scale是模型的缩放,简略状况下是1,所以,此处能够简化为:    // vec2 alignedPosition = position.xy;    vec2 rotatedPosition;    rotatedPosition.x = cos( rotation ) * alignedPosition.x - sin( rotation ) * alignedPosition.y;    rotatedPosition.y = sin( rotation ) * alignedPosition.x + cos( rotation ) * alignedPosition.y;    // 正文3:利用旋转,没有旋转的状况下,rotatedPosition = alignedPosition    // 其实就是把rotation等于0带入上述计算过程    mvPosition.xy += rotatedPosition; // 正文4:在点O的根底上,从新计算每个顶点的坐标,Z重量不变,保障相机眼帘和Sprite是垂直的    gl_Position = projectionMatrix * mvPosition; // 正文5:利用投影矩阵    // ...}

顶点坐标的计算过程如下:

  1. 正文1:计算点 O 在相机坐标系中的坐标;
  2. 正文2-4:以 O 为核心,在垂直相机眼帘的立体Plane1上,间接求取各个顶点在相机坐标系的坐标;
  3. 正文5:上述求取的坐标间接就在相机坐标系了,所以不必再利用modelMatrix和viewMatrix,间接利用projectionMatrix就行了;

ABCD在空间的理论地位和理论绘制的ABCD的地位A'B'C'D'如下图所示:

大小不变原理解析

后面咱们提到,能够通过设置 SpriteMaterialsizeAttenuation 属性来勾销透视相机近大远小的成果。这块的实现逻辑还是在shader外面实现的(sprite_vert.glsl.js):

void main() {    // ...    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );    vec2 scale; // 正文1:依据模型矩阵计算缩放    scale.x = length( vec3( modelMatrix[ 0 ].x, modelMatrix[ 0 ].y, modelMatrix[ 0 ].z ) );    scale.y = length( vec3( modelMatrix[ 1 ].x, modelMatrix[ 1 ].y, modelMatrix[ 1 ].z ) );    #ifndef USE_SIZEATTENUATION        bool isPerspective = ( projectionMatrix[ 2 ][ 3 ] == - 1.0 ); // 正文2:判断是否是透视相机        if ( isPerspective ) scale *= - mvPosition.z; // 正文2:依据相机间隔利用不同的缩放值    #endif    vec2 alignedPosition = ( position.xy - ( center - vec2( 0.5 ) ) ) * scale;    // 正文2:顶点信息计算思考缩放因子,此处,同样不思考center的影响,简化后如下:    // vec2 alignedPosition = position.xy * scale;    // ... 正文3:同上,计算顶点地位过程    #include <logdepthbuf_vertex>    #include <clipping_planes_vertex>    #include <fog_vertex>}

透视相机有近大远小的成果。如果要打消这个成果,能够给物体在不同的相机深度的时候,设置不同的缩放比例。显然,这个缩放比例和相机的深度相干。Sprite也是这样实现的:

  1. 正文1:计算模型自身利用的缩放,包含程度方向和垂直方向。在没有设置的状况下,这两个方向上的缩放比例都是1;
  2. 正文2:把缩放比例和相机间隔关联上;
  3. 正文3:计算A'B'C'D'的地位时,加上缩放的影响。

接下来,咱们看下要害代码 scale *= - mvPosition.z; 为什么是正当的?

首先,介绍下物体理论渲染大小和相机的关系。这里,咱们只思考最简略的状况:在和相机眼帘垂直的立体上的一条竖直线段 L 理论渲染的大小是多少?

计算过程如下图所示:

在垂直方向上,理论渲染的大小为:

PX = L / (2 * Z * tan(fov / 2)) * canvasHeight

其中,L 是物体的理论大小,Z 是物体间隔相机的远近,fov 是弧度值,canvasHeight是画布的高度。

显然,理论显示的大小是和Z相干的。Z越大,PX的值越小,Z越小,PX的值越大。那么,要想打消Z的影响,咱们能够给L乘上一个Z,也就是L' = L * Z

PX = L' / (2 * Z * tan(fov / 2)) * canvasHeightPX = (L * Z) / (2 * Z * tan(fov / 2)) * canvasHeightPX = L / (2 * tan(fov / 2)) * canvasHeight

在物体大小固定,相机视角固定,画布固定的状况下,理论显示的大小PX就是一个固定的值,也就实现了Sprite大小不变的成果。

这也是下面 scale *= - mvPosition.z; 的作用。mvPosition.z 就是咱们上述公式中的 Z 。之所以还有一个负号,是因为在相机坐标系下,相机看向的方向是Z轴负方向,所以呈现在相机眼帘内的物体的Z值是负的,所以加了一个负号变成负数。

那么,如何设置Sprite的显示大小呢,比方让Sprite的显示高度为100px

其实,从下面的公式咱们就能够得出:

PX = L / (2 * tan(fov / 2)) * canvasHeightL = PX * (2 * tan(fov / 2)) / canvasHeight

咱们以 fov90度 为例,因为这个时候的 tan(PI / 2 / 2) 正好是 1 ,所以计算起来和看起来都比拟直观,此时:

L = PX * (2 * tan(fov / 2)) / canvasHeightL = PX * 2 / canvasHeight

在Sprite的Geometry局部,咱们晓得Geometry是一个 1 X 1 的矩形。所以 L 是多少,咱们给物体增加 L 倍的缩放即可。

比方当相机视角是90度,画布大小是300px * 400px,想要Sprite显示的高度是100px的话,设置scale为 100 * 2 / 400 = 0.5 即可:

const material = new THREE.SpriteMaterial({  color: 0xff0000, // 应用纯色的材质举例,纯色的容易判断边界,能够通过截图的形式验证理论渲染的像素大小是否正确  sizeAttenuation: false // 敞开大小追随相机间隔变动的个性})const sprite = new THREE.Sprite(material)sprite.scale.x = 0.5 // 正文1:X轴方向也设置为0.5sprite.scale.y = 0.5scene.add(sprite)

成果截图如下:

下面的代码正文1局部,咱们也应用了和Y轴缩放一样的缩放比例,最初理论显示的X轴的像素大小也是 100px 。如果咱们想要X轴方向显示不同的像素大小怎么办呢?其实和计算垂直方向是一样的情理。

通过上图,能够发现X轴像素大小的计算方法和Y轴统一。次要起因在于上图中的正文①②都利用了一个相机的宽高比,所以对消了。这也就是为什么 sprite.scale.x = 0.5 渲染的X轴的像素大小也是 100px 的起因。

比方,还是下面那个例子,如果想让X轴显示 75px ,能够设置 scale.x = 75 * 2 / 400 = 0.375 ,成果如下图所示:

总结

本文介绍了Sprite的简略应用和一些个性的实现原理,心愿大家有所播种!

如有谬误,欢送留言探讨。