概述

上个版本简略的连线在一些简单场景,尤其层级比拟多,连线跨层级比拟多的状况下,会呈现线条会穿过矩形的状况,这一讲就是在这个根底上,去优化这个连线。

场景剖析

在上面几种状况下,简略版本的画法曾经没法办躲避阻碍节点了。

这种状况,因为简略版本,咱们只在整条门路上增加了2个拐点,这种画法,当呈现上述情况,线条就会被B挡住,理论的需要,咱们要躲避这种节点,绕开。

应该是上面这种状况:

再简单一点的场景如下

这时候有2个节点挡住了。咱们要做的就是依照图示,绕开节点。

思路剖析

察看剖析,咱们要想绕开,一些阻碍节点,咱们先要晓得哪些节点会挡住,才能够绕开。有两个曾经明确数据是,每一层的节点的坐标咱们是晓得,终点p1, 起点是p6。 咱们能够模仿这个过程:

  1. 如果p1 所在直线没有被最近的下一层挡住,也就是图中D,E,F节点挡住的话,那就阐明,终点能够先画到p2
  2. 画到p2 之后,持续判断第三层节点,因为B节点会挡住从p2 往下画的竖线,所以绕开B节点,因为P6起点再p2 左侧,所以,在B的左侧找一个空白的中央,即p3
  3. 当初画到p3了,这时候终点编程p3了, 问题转换成画p1的场景了
  4. 始终循环,直到到起点这一层,把这个门路上的所有的折点记录下来,就是咱们的门路

具体实现

function drawLine(startX, startY, endX, endY, color, sourceNodeName, targetNodeName, endLayer, startLayer, lineNodes) {    var points = []; //  保留门路上的折点    var sx =  startX;    var ex = endX;    for (var layer = startLayer + 1; layer < endLayer; layer++) {        //  判断以后这一层有没有节点挡住        var coverRectIndex = -1;        for(var i = 0; i < lineNodes[layer].length; i++){            if(lineNodes[layer][i].x < sx && (sx - lineNodes[layer][i].x) < config.rect.width){                coverRectIndex = i;                break;            }        }        if(coverRectIndex === -1){            //  如果没有挡住,查看下一层            continue;        }else{            //  如果有挡住,则须要依据终点和指标节点绝对地位,决定往左边绕还是后边绕                       var midY = lineNodes[layer][coverRectIndex].y - 40;                        // 计算是右边的空隙还是左边的空隙            var midX = lineNodes[layer][coverRectIndex].x;                midX += sx > ex? -(config.rect.space / 2 + config.rect.width) : (config.rect.space / 2 + config.rect.width);            while (true) {                var flag = false;                if (nodeLines[layer]) {                    for (var i = 0; i < nodeLines[layer].length; i++) {                        var line = nodeLines[layer][i];                        if (line.startY === midY) {                            if (checkCross(sx, midX, line.startX, line.endX)) {                                flag = true;                            }                        }                        if (flag) break;                    }                } else {                    nodeLines[layer] = [];                }                if (!flag) break;                midY -= lineDis;            }            if (sx !== midX) {                nodeLines[layer].push({                    startX: sx,                    startY: midY,                    endX: midX,                    endY: midY                })            }            // 存储门路上点            points.push({ x: sx, y: midY });            points.push({ x: midX, y: midY });            sx = midX;        }    }       //  独自解决最初一层的场景    var midY = lineNodes[endLayer][0].y - 40;    while (true) {        var flag = false;        if (nodeLines[endLayer]) {            for (var i = 0; i < nodeLines[endLayer].length; i++) {                var line = nodeLines[endLayer][i];                if (line.startY === midY) {                    if (checkCross(sx, ex, line.startX, line.endX)) {                        flag = true;                    }                }                if (flag) break;            }        } else {            nodeLines[endLayer] = [];        }        if (!flag) break;        midY -= lineDis;    }    if (sx !== ex) {        nodeLines[layer].push({            startX: sx,            startY: midY,            endX: ex,            endY: midY        })    }    points.push({ x: sx, y: midY });    points.push({ x: ex, y: midY });    return points;}

总结

这里是在原来的根底上进行优化的,实现了躲避阻碍节点的性能。一开始,我想到是 A*算法去搜寻,然而像素点太多,算法复杂度Hold不住,前面卡在缩点的环节上,通过共事的指导,才实现了以后的这种优化,还是要多学习,多总结!

本文由华为云公布