1)ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程
2)Timeline技能编辑器提取关键帧信息
3)Canvas AdditionalShaderChannels设置有效
4)SDK返回的时候取Time.deltaTime比拟大
这是第291篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Lua
Q:ToLua或XLua中的虚拟机是否独立于Unity的主线程?
A:Lua的虚拟机有本人的堆、栈内存,虚拟机的更新须要有内部的线程通过函数调用来驱动,而Lua虚拟机目前只反对单个线程来驱动。在理论我的项目中,因为Lua中要拜访Unity的API,所以基本上都是通过主线程来驱动。
但实际上,如果不须要拜访Unity API,齐全是能够放在子线程里去驱动的。
该答复由UWA提供
Timeline
Q:最近在用Unity做一个技能编辑器,让策动能够在Timeline编辑器里编辑技能动画、施法特效、受击动画、受击特效和播放声音等等。编辑这些都没什么问题,我想依据编辑好的Timeline导出一系列行为节点,在Editor的环境下导出成配置(蕴含所有行为节点)。当初我不分明怎么获取Timeline里第m帧开始某动画x,第n帧完结这些行为。同时怎么能给动画打上对应Tag?
A1:Timeline的组成如下图:
每个Track对应一个TrackAsset其实就是一个PlayableAsset,整个Timeline也是一个TimelineAsset,外面存了所有Track的数据。
对于每个Clip的开始和完结工夫在TimelineClip中能够获取。
感激羽飞@UWA问答社区提供了答复
A2:我把基于Timeline的编辑器小Demo共享上来。
技能编辑器Demo。
以上是自己摸索着写的一个简略技能编辑器Demo,基于Timeline的。
感激题主右前锋@UWA问答社区提供了答复
UGUI
Q:在UI中应用到的Shader中用到了UV1和UV2通道,在Canvas AdditionalShaderChannels中抉择增加了对应通道后没有成果,雷同代码资源在2019.4.26f1c1正确显示,求教大家是否是版本问题还是须要非凡设置解决?
Unity版本:2018.4.17f1
Unity版本:2019.4.26f1c1
A:搜寻了一下Unity Release Note,在Unity 2019.2.0版本中发现Unity修复了这个问题。修复后,AddVert会把UV2的数据和UV3的数据也拷贝进去。没修复前,UV2的数据从RenderDoc外面看是0。
测试了一下,的确在2019.1.14版本还是有问题的,下一个版本2019.2.0就没问题了。
在2018.4.23f1版本上参考这个链接的Outline成果进行了测试,在小米9真机上没有发现问题,题主能够参考一下:
https://www.1024sou.com/artic...PS:看了2018.4.18到2018.4.23之间的所有的Release Note,没有发现相干问题的修复。这个文章是应用Shader来实现Outline的,感觉成果挺不错。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Script
Q:nity调用某SDK进行登录,SDK返回的时候取Time.deltaTime比拟大(就是从调用SDK开始到SDK返回的工夫),这种状况可能导致我在Update里的逻辑经验了很长的一帧。
A1:间接点就是判断Time.deltaTime大于某个阈值时间接Return。
感激碎心客@UWA问答社区提供了答复
A2:Time.deltaTime比拟大也就是说登录操作的耗时很高,而且是一个同步调用,的确会导致卡顿问题(在Update里的逻辑经验了很长的一帧)。<br/>
一般来说,网络申请等操作应该尽可能通过异步调用来实现,如果是SDK的登录接口没有提供异步办法,倡议先尝试通过子线程(new Thread)来调用,而后主线程上开个协程每帧轮询下后果。
该答复由UWA提供
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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