简介

看到文章题目,很多同学可能会纳闷,实现元素的旋转,只须要求得旋转角度,而后用CSS中的transform:rotate(${旋转的角度}deg)就能够实现旋转的需要,为什么要用到线性代数的常识?

我感觉用线性代数的常识实现元素拖拽旋转的理由如下:

  • 矩阵中能够同时蕴含旋转、缩放、平移等信息,不须要进行冗余的计算和属性更新;
  • 更加通用。线性代数的常识作为一种数学知识,是形象的、通用的,很多GUI编程技术都提供了线性代数矩阵实现元素旋转、缩放、平移等成果,例如CSStransform属性的matrix()Canvas中提供的setTransform()API,安卓Canvas类提供的setMatrix()办法。学会线性代数矩阵旋转,就能够在各个GUI编程技术中通吃此类需要。

拖拽旋转的原理剖析

拖拽旋转实质上是绕着原点旋转,这个原点就是物体的核心。让咱们用一个矩形来形象表白这个旋转过程,以矩形核心为原点\(O\),建设\(2D\)坐标系,取一点为旋转起始点\(A\),取一点为旋转完结点\(A'\),将\(A\)、\(A'\)与\(O\)连接起来可得向量\(\overrightarrow{OA}\)、向量\(\overrightarrow{OA'}\),向量\(\overrightarrow{OA}\)和向量\(\overrightarrow{OA'}\)之间的夹角\(\theta\),可得如下图:

在JavaScript中Math.atan2()API能够返回从\(原点(0,0)\)到\((x,y)点\)的线段与\(x轴\)正方向之间的立体角度(弧度值),所以可得求取两个向量之间的夹角弧度的代码如下:

/** * 计算向量夹角,单位是弧度 * @param {Array.<2>} av  * @param {Array.<2>} bv  * @returns {number} */    function computedIncludedAngle(av, bv) {        return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);    }

旋转矩阵

在前文线性代数在前端中的利用(一):实现鼠标滚轮缩放元素、Canvas图片和拖拽中,咱们晓得了缩放元素能够利用缩放矩阵,那么旋转元素也能够利用旋转矩阵,那么怎么推导出旋转矩阵就成了要害。因为咱们目前只关怀立体维度上的旋转,所以只须要求得\(2D\)维度中的旋转矩阵即可。

假如在\(2D\)坐标轴中有和\(X轴\)、\(Y轴\)别离平行的基向量\(p\)和基向量\(q\),它们之间的夹角为\(90^{\circ}\),将基向量\(p\)和基向量\(q\)同时旋转\(\theta度\),能够失去基向量\(p'\)和基向量\(q'\),依据\(三角函数\)即能够推导出\(p\)、\(p'\)的值。

利用基向量结构矩阵,\(2D\)旋转矩阵就如下:

$$R(\theta)=\left[ \begin{matrix} p^{'} \\ q^{'} \\ \end{matrix} \right]=\left[ \begin{matrix} cos\theta & sin\theta \\ -sin\theta & cos\theta \end{matrix} \right]$$

转化为\(4\times4齐次矩阵\)则为:

$$R(\theta)=\left[ \begin{matrix} p^{'} \\ q^{'} \\ r^{'}\\ w^{'} \\ \end{matrix} \right]=\left[ \begin{matrix} cos\theta & sin\theta & 0 & 0 \\ -sin\theta & cos\theta & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \end{matrix} \right]$$

CSS中实现矩阵变动的matrix()函数

CSS函数 matrix() 指定了一个由指定的 6 个值组成的 2D 变换矩阵。
matrix(a, b, c, d, tx, ty) 是 matrix3d(a, b, 0, 0, c, d, 0, 0, 0, 0, 1, 0, tx, ty, 0, 1) 的简写。

这些值示意以下函数:

matrix( scaleX(), skewY(), skewX(), scaleY(), translateX(), translateY() )

例如咱们要一个div元素放大两倍,程度向右平移100px,垂直向下平移200px,能够把CSS写成:

div {    transform:matrix(2, 0, 0, 2, 100, 200);}

因为咱们采纳的是\(4\times4齐次矩阵\)进行矩阵变换计算,所以采纳\(RP^{3}下的齐次坐标\)。值得注意的是,对于\(齐次坐标\)咱们还能够写成上面这种模式,本文咱们将采纳这种模式:

$$\left[ \begin{matrix} a & c & 0 & 0 \\ b & d & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ tx & ty & 0 & 1 \end{matrix} \right]$$

矩阵计算库gl-matrix

gl-matrix是一个用JavaScript语言编写的开源矩阵计算库。咱们能够利用这个库提供的矩阵之间的运算性能,来简化、减速咱们的开发。为了防止升高复杂度,后文采纳原生ES6的语法,采纳<script>标签间接援用JS库,不引入任何前端编译工具链。

鼠标拖拽旋转Div元素

旋转成果

代码实现

index.html

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>矩阵旋转Div元素</title>    <link rel="stylesheet" href="./index.css"></head><body>    <div class="shape_controls">        <div class="shape_anchor"></div>        <div class="shape_rotater"></div>    </div>    <script src="./gl-matrix-min.js"></script>    <script src="./index.js"></script></body></html>

index.css

*,*::before,*::after {    box-sizing: border-box;}body {    position: relative;    margin: 0;    padding: 0;    min-height: 100vh;}.shape_controls {    position: absolute;    left: 50%;    top: 50%;    transform: translate(-50%, -50%);    width: 200px;    height: 200px;    border: 1px solid rgb(0, 0, 0);    z-index: 1;}.shape_controls .shape_anchor {    position: absolute;    left: 50%;    top: 0%;    transform: translate(-50%, -50%);    width: 8px;    height: 8px;    border: 1px solid rgb(6, 123, 239);    border-radius: 50%;    background-color: rgb(255, 255, 255);    z-index: 2;}.shape_controls .shape_rotater {    position: absolute;    left: 50%;    top: -30px;    transform: translate(-50%, 0);    width: 8px;    height: 8px;    border: 1px solid rgb(6, 123, 239);    border-radius: 50%;    background-color: rgb(255, 255, 255);    z-index: 2;}.shape_controls .shape_rotater:hover {    cursor: url(./rotate.gif) 16 16, auto;}.shape_controls .shape_rotater::after {    position: absolute;    content: "";    left: 50%;    top: calc(100% + 1px);    transform: translate(-50%, 0);    height: 18px;    width: 1px;    background-color: rgb(6, 123, 239);}

rotate.gif

index.js

document.addEventListener("DOMContentLoaded", () => {    const $sct = document.querySelector(".shape_controls");    const $srt = document.querySelector(".shape_controls .shape_rotater");    const {left, top, width, height} = $sct.getBoundingClientRect();    // 原点坐标    const origin = [left + width / 2 , top + height / 2];    // 是否旋转中    let rotating = false;    // 旋转矩阵    let prevRotateMatrix = getElementTranformMatrix($sct);    let aVector = null;    let bVector = null;    /**     * 获取元素的变换矩阵     * @param {HTMLElement} el 元素对象     * @returns {Array.<16>}      */    function getElementTranformMatrix(el) {        const matrix = getComputedStyle(el)                        .transform                        .replace("matrix(", "")                        .replace(")", "")                        .split(",")                        .map(item => parseFloat(item.trim()));        return new Float32Array([            matrix[0], matrix[2], 0, 0,            matrix[1], matrix[3], 0, 0,            0, 0, 1, 0,            matrix[4], matrix[5], 0, 1        ]);    }    /**     * 给元素设置变换矩阵     * @param {HTMLElement} el 元素对象     * @param {Array.<16>} hcm 齐次坐标4x4矩阵      */    function setElementTranformMatrix(el, hcm) {        el.setAttribute("style", `transform: matrix(${hcm[0]} ,${hcm[4]}, ${hcm[1]}, ${hcm[5]}, ${hcm[12]}, ${hcm[13]});`);    }    /**     * 计算向量夹角,单位是弧度     * @param {Array.<2>} av      * @param {Array.<2>} bv      * @returns {number}     */    function computedIncludedAngle(av, bv) {        return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);    }    // 监听元素的点击事件,如果点击了旋转圆圈,开始设置起始旋转向量    $srt.addEventListener("mousedown", (e) => {        const {clientX, clientY} = e;        rotating = true;        aVector = [clientX - origin[0], clientY - origin[1]];    });    // 监听页面鼠标挪动事件,如果处于旋转状态中,就计算出旋转矩阵,从新渲染    document.addEventListener("mousemove", (e) => {        // 如果不处于旋转状态,间接返回,防止不必要的无意义渲染        if (!rotating) {            return;        }        // 计算出以后坐标点与原点之间的向量        const {clientX, clientY} = e;        bVector = [clientX - origin[0], clientY - origin[1]];        // 依据2个向量计算出旋转的弧度        const angle  = computedIncludedAngle(aVector, bVector);        const o = new Float32Array([            0, 0, 0, 0,            0, 0, 0, 0,            0, 0, 0, 0,            0, 0, 0, 0        ]);        // 旋转矩阵        const rotateMatrix = new Float32Array([            Math.cos(angle), Math.sin(angle), 0, 0,            -Math.sin(angle), Math.cos(angle), 0, 0,            0, 0, 1, 0,            0, 0, 0, 1        ]);        // 把以后渲染矩阵依据旋转矩阵,进行矩阵变换,失去新矩阵        prevRotateMatrix = glMatrix.mat4.multiply(o, prevRotateMatrix, rotateMatrix);         // 给元素设置变换矩阵,实现旋转        setElementTranformMatrix($sct, prevRotateMatrix);        aVector = bVector;    });    // 鼠标弹起后,移除旋转状态    document.addEventListener("mouseup", () => {        rotating = false;    })    });

鼠标拖拽旋转Canvas图形

旋转成果

代码实现

index.html

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>    <meta charset="UTF-8">    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">    <title>矩阵旋转Canvas图形</title>    <link rel="stylesheet" href="./index.css"></head><body>    <canvas id="app"></canvas>    <script src="./gl-matrix-min.js"></script>    <script src="./index.js"></script></body></html>

index.css

*,*::before,*::after {    box-sizing: border-box;}body {    margin: 0;    padding: 0;    overflow: hidden;}canvas {    display: block;}.rotating,.rotating div {    cursor: url(./rotate.gif) 16 16, auto !important;}

index.js

document.addEventListener("DOMContentLoaded", () => {    const pageWidth = document.documentElement.clientWidth;    const pageHeight = document.documentElement.clientHeight;    const $app = document.querySelector("#app");    const ctx = $app.getContext("2d");    $app.width = pageWidth;    $app.height = pageHeight;    const width = 200;    const height = 200;    const cx = pageWidth / 2;    const cy = pageHeight / 2;    const x = cx - width / 2;    const y = cy - height / 2;    // 原点坐标    const origin = [x + width / 2 , y + height / 2];    // 是否旋转中    let rotating = false;    let aVector = null;    let bVector = null;    // 以后矩阵    let currentMatrix = new Float32Array([        1, 0, 0, 0,        0, 1, 0, 0,        0, 0, 1, 0,        origin[0], origin[1], 0, 1    ]);    /**     * 计算向量夹角,单位是弧度     * @param {Array.<2>} av      * @param {Array.<2>} bv      * @returns {number}     */    function computedIncludedAngle(av, bv) {        return Math.atan2(av[1], av[0]) - Math.atan2(bv[1], bv[0]);    }    /**     * 渲染视图     * @param {MouseEvent} e 鼠标对象      */    function render(e) {        // 清空画布内容        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width,  ctx.canvas.height);        ctx.save();        // 设置线段厚度,避免在高分屏下线段发虚的问题        ctx.lineWidth = window.devicePixelRatio;        // 设置变换矩阵        ctx.setTransform(currentMatrix[0], currentMatrix[4], currentMatrix[1], currentMatrix[5], currentMatrix[12], currentMatrix[13]);                // 绘制矩形        ctx.strokeRect(-100, -100, 200, 200);        // 设置圆圈的边框色彩和填充色        ctx.fillStyle = "rgb(255, 255, 255)";        ctx.strokeStyle = "rgb(6, 123, 239)";            // 绘制矩形上边框两头的蓝色圆圈        ctx.beginPath();        ctx.arc(0, -100, 4, 0 , 2 * Math.PI);        ctx.stroke();        ctx.fill();        // 绘制能够拖拽旋转的蓝色圆圈        ctx.beginPath();        ctx.arc(0, -130, 4, 0 , 2 * Math.PI);        ctx.stroke();        ctx.fill();        // 判断是否拖拽旋转的蓝色圆圈        const {pageX, pageY} = e ? e : {pageX: -99999, pageY: -9999};        if (ctx.isPointInPath(pageX, pageY)) {            rotating = true;        }        // 绘制链接两个圆圈的直线        ctx.beginPath();        ctx.fillStyle = "transparent";        ctx.strokeStyle = "#000000";        ctx.moveTo(0, -125);        ctx.lineTo(0, -105);        ctx.stroke();        ctx.restore();    }    // 首次渲染    render();    // 监听画布的点击事件,如果点击了旋转圆圈,开始设置起始旋转向量    $app.addEventListener("mousedown", (e) => {        // 在渲染的过程中会判断是否点击了旋转圆圈,如果是,那么rotating会被设置为true        render(e);        if (!rotating) {            return;        }        const { offsetX, offsetY } = e;        aVector = [offsetX - origin[0], offsetY - origin[1]];    });    // 监听页面鼠标挪动事件,如果处于旋转状态中,就计算出旋转矩阵,从新渲染    document.addEventListener("mousemove", (e) => {        // 如果不处于旋转状态,间接返回,防止不必要的无意义渲染        if (!rotating) {            return;        }        // 给画布增加旋转款式        $app.classList.add("rotating");        // 计算出以后坐标点与原点之间的向量        const { offsetX, offsetY } = e;        bVector = [offsetX - origin[0], offsetY - origin[1]];        // 依据2个向量计算出旋转的弧度        const angle = computedIncludedAngle(aVector, bVector);        // 旋转矩阵        const rotateMatrix = new Float32Array([            Math.cos(angle), Math.sin(angle), 0, 0,            -Math.sin(angle), Math.cos(angle), 0, 0,            0, 0, 1, 0,            0, 0, 0, 1        ]);        // 把以后渲染矩阵依据旋转矩阵,进行矩阵变换,失去画布的新渲染矩阵        currentMatrix = glMatrix.mat4.multiply(            glMatrix.mat4.create(),            currentMatrix,            rotateMatrix,        );        render(e);        aVector = bVector;    });    // 鼠标弹起后,移除旋转状态    document.addEventListener("mouseup", () => {            rotating = false;        $app.classList.remove("rotating");    });});