引子
理解绘制粒子之后,接着去看如何绘制粒子轨迹。
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绘制轨迹
在原文中提到绘制轨迹的办法是将粒子绘制到纹理中,而后在下一帧上应用该纹理作为背景(略微变暗),并每一帧替换输出/指标纹理。这里波及两个重点应用的 WebGL 性能点:
- JavaScript WebGL 图片通明解决
- JavaScript WebGL 帧缓冲区对象
基于绘制粒子的根底上,减少逻辑的次要思路:
- 初始化时,减少了背景纹理 B 和屏幕纹理 S 。
- 创立每个粒子相干信息的数据时,存了两个纹理 T20 和 T21 中。
- 绘制时,先绘制背景纹理 B ,再依据纹理 T20 绘制所有粒子,接着绘制屏幕纹理 S,之后将屏幕纹理 S 作为下一帧的背景纹理 B 。
- 最初基于纹理 T21 绘制新的后果,生成新的状态纹理笼罩 T20 ,开始下一帧绘制。
不蕴含随机生成的粒子轨迹成果见示例,上面看看具体的实现。
纹理
新增纹理相干逻辑:
// 代码省略resize() { const gl = this.gl; const emptyPixels = new Uint8Array(gl.canvas.width * gl.canvas.height * 4); // screen textures to hold the drawn screen for the previous and the current frame this.backgroundTexture = util.createTexture(gl, gl.NEAREST, emptyPixels, gl.canvas.width, gl.canvas.height); this.screenTexture = util.createTexture(gl, gl.NEAREST, emptyPixels, gl.canvas.width, gl.canvas.height);}// 代码省略
初始化的背景纹理和屏幕纹理都是以 Canvas 的宽高作为规范,同样是以每个像素 4 个重量存储。
屏幕着色器程序
新增屏幕着色器程序对象,最终显示可见的内容就是这个对象负责绘制:
this.screenProgram = webglUtil.createProgram(gl, quadVert, screenFrag);
顶点数据
顶点相干逻辑:
// 代码省略 this.quadBuffer = util.createBuffer(gl, new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1]));// 代码省略 util.bindAttribute(gl, this.quadBuffer, program.a_pos, 2);// 代码省略 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);// 代码省略
这里能够看出以顶点数据依照二维解析,总共 6 个点,绘制的是一个矩形,为什坐标都是 0 和 1 ,接着看上面的着色器。
顶点着色器
新增顶点着色器和对应绑定的变量:
const quadVert = ` precision mediump float; attribute vec2 a_pos; varying vec2 v_tex_pos; void main() { v_tex_pos = a_pos; gl_Position = vec4(1.0 - 2.0 * a_pos, 0, 1); }`;// 代码省略this.drawTexture(this.backgroundTexture, this.fadeOpacity);// 代码省略drawTexture(texture, opacity) { // 代码省略 util.bindAttribute(gl, this.quadBuffer, program.a_pos, 2); // 代码省略 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);}// 代码省略
从这些扩散的逻辑中,找到着色器中的变量对应的理论值:
a_pos
:quadBuffer
中每个顶点二维数据。v_tex_pos
: 跟a_pos
的值一样,会在对应的片元着色器中应用。
这里 gl_Position
的计算形式,联合后面说到的顶点坐标都是 0 和 1 ,发现计算结果的范畴是 [-1.0, +1.0] ,在裁减空间范畴内,就能够显示进去。
片元着色器
片元着色器和对应绑定的变量:
const screenFrag = ` precision mediump float; uniform sampler2D u_screen; uniform float u_opacity; varying vec2 v_tex_pos; void main() { vec4 color = texture2D(u_screen, 1.0 - v_tex_pos); // a hack to guarantee opacity fade out even with a value close to 1.0 gl_FragColor = vec4(floor(255.0 * color * u_opacity) / 255.0); }`;this.fadeOpacity = 0.996;// 代码省略drawTexture(texture, opacity) { // 代码省略 gl.uniform1i(program.u_screen, 2); gl.uniform1f(program.u_opacity, opacity); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);}
从这些扩散的逻辑中,找到着色器中的变量对应的理论值:
u_screen
: 动态变化的纹理,需依据上下文判断 。u_opacity
: 透明度,需依据上下文判断。v_tex_pos
: 从顶点着色器传递过去,也就是quadBuffer
中的数据。
1.0 - v_tex_pos
的范畴是 [0, 1] ,正好蕴含了整个纹理的范畴。最终色彩乘以动静 u_opacity
的成果就是原文中所说“略微变暗”的目标。
更新着色器程序
新增更新着色器程序对象,是让粒子产生挪动轨迹的要害:
this.updateProgram = webglUtil.createProgram(gl, quadVert, updateFrag);
顶点数据
与屏幕着色器程序的顶点数据专用一套。
顶点着色器
与屏幕着色器程序的顶点着色器专用一套。
片元着色器
针对更新的片元着色器和对应绑定的变量:
const updateFrag = ` precision highp float; uniform sampler2D u_particles; uniform sampler2D u_wind; uniform vec2 u_wind_res; uniform vec2 u_wind_min; uniform vec2 u_wind_max; varying vec2 v_tex_pos; // wind speed lookup; use manual bilinear filtering based on 4 adjacent pixels for smooth interpolation vec2 lookup_wind(const vec2 uv) { // return texture2D(u_wind, uv).rg; // lower-res hardware filtering vec2 px = 1.0 / u_wind_res; vec2 vc = (floor(uv * u_wind_res)) * px; vec2 f = fract(uv * u_wind_res); vec2 tl = texture2D(u_wind, vc).rg; vec2 tr = texture2D(u_wind, vc + vec2(px.x, 0)).rg; vec2 bl = texture2D(u_wind, vc + vec2(0, px.y)).rg; vec2 br = texture2D(u_wind, vc + px).rg; return mix(mix(tl, tr, f.x), mix(bl, br, f.x), f.y); } void main() { vec4 color = texture2D(u_particles, v_tex_pos); vec2 pos = vec2( color.r / 255.0 + color.b, color.g / 255.0 + color.a); // decode particle position from pixel RGBA vec2 velocity = mix(u_wind_min, u_wind_max, lookup_wind(pos)); // take EPSG:4236 distortion into account for calculating where the particle moved float distortion = cos(radians(pos.y * 180.0 - 90.0)); vec2 offset = vec2(velocity.x / distortion, -velocity.y) * 0.0001 * 0.25; // update particle position, wrapping around the date line pos = fract(1.0 + pos + offset); // encode the new particle position back into RGBA gl_FragColor = vec4( fract(pos * 255.0), floor(pos * 255.0) / 255.0); }`;// 代码省略setWind(windData) { // 风场图片的源数据 this.windData = windData;}// 代码省略util.bindTexture(gl, this.windTexture, 0);util.bindTexture(gl, this.particleStateTexture0, 1);// 代码省略this.updateParticles();// 代码省略updateParticles() { // 代码省略 const program = this.updateProgram; gl.useProgram(program.program); util.bindAttribute(gl, this.quadBuffer, program.a_pos, 2); gl.uniform1i(program.u_wind, 0); // 风纹理 gl.uniform1i(program.u_particles, 1); // 粒子纹理 gl.uniform2f(program.u_wind_res, this.windData.width, this.windData.height); gl.uniform2f(program.u_wind_min, this.windData.uMin, this.windData.vMin); gl.uniform2f(program.u_wind_max, this.windData.uMax, this.windData.vMax); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // 代码省略}
从这些扩散的逻辑中,找到着色器中的变量对应的理论值:
u_wind
:风场图片生成的纹理windTexture
。u_particles
:所有粒子色彩信息的纹理particleStateTexture0
。u_wind_res
: 生成图片的宽高。u_wind_min
: 风场数据重量最小值。u_wind_max
: 风场数据重量最大值。
依据 quadBuffer
的顶点数据从纹理 particleStateTexture0
中获取对应地位的像素信息,用像素信息解码出粒子地位,通过 lookup_wind
办法获取相邻 4 个像素的平滑插值,之后基于风场最大值和最小值得出偏移量 offset
,最初失去新的地位转为色彩输入。在这个过程中发现上面几个重点:
- 怎么获取相邻 4 个像素?
- 二维地图中,两极和赤道粒子如何区别?
怎么获取相邻 4 个像素?
看次要办法:
vec2 lookup_wind(const vec2 uv) { vec2 px = 1.0 / u_wind_res; vec2 vc = (floor(uv * u_wind_res)) * px; vec2 f = fract(uv * u_wind_res); vec2 tl = texture2D(u_wind, vc).rg; vec2 tr = texture2D(u_wind, vc + vec2(px.x, 0)).rg; vec2 bl = texture2D(u_wind, vc + vec2(0, px.y)).rg; vec2 br = texture2D(u_wind, vc + px).rg; return mix(mix(tl, tr, f.x), mix(bl, br, f.x), f.y);}
- 以生成图片的宽高作为基准,失去根本单位
px
; - 在新衡量标准下,向下取整失去近似地位
vc
作为第 1 个参考点,挪动根本单位单个重量px.x
失去第 2 个参考点; - 挪动根本单位单个重量
px.y
失去第 3 个参考点,挪动根本单位px
失去第 4 个参考点。
二维地图中,两极和赤道粒子如何区别?
就像原文中:
在两极左近,粒子沿 X 轴的挪动速度应该比赤道上的粒子快得多,因为雷同的经度示意的间隔要小得多。
对应的解决逻辑:
float distortion = cos(radians(pos.y * 180.0 - 90.0));vec2 offset = vec2(velocity.x / distortion, -velocity.y) * 0.0001 * u_speed_factor;
radians
办法将角度转换为弧度值,pos.y * 180.0 - 90.0
猜想是风数据转为角度的规定。cos
余弦值在 [0,] 之间逐步变小,对应 offset
的第一个重量就会逐步变大,成果看起来速度变快了。第二个重量加上了符号 -
,揣测是要跟图片纹理统一,图片纹理默认在 Y 轴上是反的。
绘制
绘制这块变化很大:
draw() { // 代码省略 this.drawScreen(); this.updateParticles(); } drawScreen() { const gl = this.gl; // draw the screen into a temporary framebuffer to retain it as the background on the next frame util.bindFramebuffer(gl, this.framebuffer, this.screenTexture); gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height); this.drawTexture(this.backgroundTexture, this.fadeOpacity); this.drawParticles(); util.bindFramebuffer(gl, null); // enable blending to support drawing on top of an existing background (e.g. a map) gl.enable(gl.BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); this.drawTexture(this.screenTexture, 1.0); gl.disable(gl.BLEND); // save the current screen as the background for the next frame const temp = this.backgroundTexture; this.backgroundTexture = this.screenTexture; this.screenTexture = temp; } drawTexture(texture, opacity) { const gl = this.gl; const program = this.screenProgram; gl.useProgram(program.program); // 代码省略 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); } drawParticles() { const gl = this.gl; const program = this.drawProgram; gl.useProgram(program.program); // 代码省略 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, this._numParticles); } updateParticles() { const gl = this.gl; util.bindFramebuffer(gl, this.framebuffer, this.particleStateTexture1); gl.viewport( 0, 0, this.particleStateResolution, this.particleStateResolution ); const program = this.updateProgram; gl.useProgram(program.program); // 代码省略 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // swap the particle state textures so the new one becomes the current one const temp = this.particleStateTexture0; this.particleStateTexture0 = this.particleStateTexture1; this.particleStateTexture1 = temp; }
- 先切换到帧缓冲区,指定的纹理是
screenTexture
,留神从这里开始绘制的后果是不可见的,接着绘制了整个背景纹理backgroundTexture
和基于纹理particleStateTexture0
的所有单个粒子,而后解除帧缓冲区绑定。这部分绘制后果会存储在纹理screenTexture
中。 - 切换到默认的色彩缓冲区,留神从这里开始绘制的后果可见,开启 混合,
blendFunc
设置的两个参数成果是重叠的局部后绘制会笼罩先绘制。而后绘制了整个纹理screenTexture
,也就是说帧缓冲区的绘制后果都显示到了画布上。 - 绘制实现后,应用了两头变量进行替换,纹理
backgroundTexture
变成了当初出现的纹理内容,作为下一帧的背景。 - 接着切换到帧缓冲区更新粒子状态,指定的纹理是
particleStateTexture1
,留神从这里开始绘制的后果是不可见的,基于纹理particleStateTexture0
绘制产生偏移后的状态,整个绘制后果会贮存在纹理particleStateTexture1
中。 - 绘制实现后,应用了两头变量进行替换,纹理
particleStateTexture0
变成了挪动后的纹理内容,作为下一帧粒子出现的根据。这样间断的帧绘制,看起来就是动静的成果。
纳闷
感觉如同是那么回事,但有的还是不太明确。
偏移为什么要用 lookup_wind 外面的计算形式 ?
原文解释说找平滑插值,但这外面的数学原理是什么?找到之后为什么又要 mix
一次?集体也没找到比拟好的解释。
参考资料
- How I built a wind map with WebGL