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通知显卡从以后绑定的缓冲区(bindBuffer()指定的缓冲区)中读取顶点数据。

语法

void gl.vertexAttribPointer(index, size, type, normalized, stride, offset);

参数

  • index
    指定要批改的顶点属性的索引
  • size
    指定每个顶点属性的组成数量,必须是1,2,3或4。
  • type
    指定数组中每个元素的数据类型
  • normalized
    当转换为浮点数时是否应该将整数数值归一化到特定的范畴
  • stride
    一个GLsizei,以字节为单位指定间断顶点属性开始之间的偏移量(即数组中一行长度)。不能大于255。如果stride为0,则假设该属性是严密打包的,即不交织属性,每个属性在一个独自的块中,下一个顶点的属性紧跟以后顶点之后。
  • offset
    GLintptr (en-US)指定顶点属性数组中第一局部的字节偏移量。必须是类型的字节长度的倍数

了解

为什么应用vertexAttribPointer

如果须要批改顶点地位和色彩, 那么须要创立两个缓冲区。而应用vertexAttribPointer 能够存多种数据,不同数据间通过偏移来辨别,这样就能够只须要一个缓冲区数据了。

参数了解

  • index
    通过gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position")办法能够返回a_Position属性的索引,这就是index须要的数据
  • size
    你须要一次取几个数据。
    例如:

     const verties = new Float32Array([    0.0, 0.5, -0.4, 0.19607843137254902, 0.8431372549019608, 0.8745098039215686, -0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.5,    -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, -0.5, 0.4,    -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.0, 0.5, 0.0, 0.4,    0.4, 1.0, -0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,  ]);

    如果参数设置为3, 那就是说一次拿3个数据。

  • type
    指定数据类型,gl.FLOAT, gl.BYTE等等数据类型,个别为gl.FLOAT
  • normalized
    对于参数gl.FLOAT有效
  • stride
    设置偏移量, 首先拿到const FSIZE = verties.BYTES_PER_ELEMENT, 也就是数组的字节长度,偏移量必须是字节长的的倍数。

关键步骤, 设置每次拿数据时的距离,还是拿下面的数据为例,设置为1*FSIZE,则取的数据为:

`0.0, 0.5, -0.4`, `0.5, -0.4, 0.19607843137254902`, `-0.4, 0.19607843137254902, 0.8431372549019608,`

如果设置为3*FSIZE, 则取的数据为:
0.0, 0.5, -0.4,
0.19607843137254902, 0.8431372549019608, 0.8745098039215686,
-0.5, -0.5, -0.4

  • offset
    须要配合上一个参数了解,
    例如: gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 3*FSIZE);

    首先一次拿去6个数据,其中须要的是偏移3个单位的数据,再加上size等于3,所以能够确认所拿的数据是后3个,

    比方第一次拿6个单位数据:
    0.0, 0.5, -0.4, 0.19607843137254902, 0.8431372549019608, 0.8745098039215686

    这次正真拿到的则是0.19607843137254902, 0.8431372549019608, 0.8745098039215686