canvas 是 Ark 的组件,罕用于自定义量绘制、绘制 UI、其灵便等长处,被宽泛开发框架内的 UI 开发。

一、画布介绍

  1. 什么是画布?
    在Web浏览器中,画布是一个可自定义的宽度、高度的正方形画,画布左上角为坐标原点,以布为单位,程度为x轴,垂直向上为y轴,布内所有元素的如图1所示,咱们画出了一个宽度= 1500px ,高度= 900px的空白布,还须要笔”轻描绘出。渲染机制,JS为“笔画”管制布图,以实现间接绘制画面。

图1 画布画布

  1. canvas的“画笔”

画布自身尽管不具备绘制能力,实现获取具备“笔”的办法。3D图像绘制。

目前,开发者中的图像WebGL2.3DGL2能力正在欠缺中,所以0D帧规范介绍2D的画面,是物体渲染上下文2D的图像。0及Web2显示的局部是对象渲染上下文2D的局部2图像办法,A绘制文本的办法让开发者可能绘制出正方形、图片、等。

图2 图像提取办法

另外,开发者还能够将上下文2D对象进行脱离渲染的开发方式。绘图办法能够同受骗放的比较复杂的屏幕渲染。Canvas 会删除重绘时的场景,很多时候能够依据本人的需要来获取画布的渲染。内容,灵便的开发者能够依据本人的需要通过提供者来到屏幕出现的形式,创立作为一个作品,而后将须要先将屏幕外的 Canvas 画在屏幕上,再将屏幕外的 Canvas 拖到主布上,进步画布性能,绘图以品质。

二、画布根底绘制办法

通过上节对canvas组件的根本介绍,大家对canvas组件有肯定的意识,咱们曾经在基于Web浏览器中应用Web开发框架中的理论应用程序UI浏览器中的办法。设计,并在“类Web ”及“申明式开发式”中进行提供,而后咱们将介绍不同的开发式中画布的应用。

  1. 开发范式中画布的画法类Web

WebWebWebWebWebMLML文件进行基于类的形容,并通过CSS文件的示例解决,并通过CSS文件进行开发款式进行语言形容。 JS语言的canvas组件根底应用办法。

(1)方形填充
Canvasing 提供fillRect (x, y, width,height) 用于,在上下文中增加一个填充物上所设置的正方形的上角绝对(原点)的尺寸,宽度和高度则有一个正方形的尺寸。

图3 填充的方形

示例代码如下:

//创立一个width=1500px,height=900px的画布<!-- xxx.hml --><div>  <canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; "></canvas></div>
//xxx.jsexport default {  onShow() {    const el =this.$refs.canvas;    //获取2D绘制对象    const ctx = el.getContext('2d');    //设置填充为彩色    ctx.fillStyle = '#000000';    //设置填充矩形的坐标及尺寸    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);   }}

(2)缩放与抱着
Canvas Context2scale (xD,参数x示意缩放比例的缩放数字,纵向示意缩放的缩放数字),缩放过程中的缩放比例。 ,通过上个 办法缩放示例中的填充正方形(2,1.5)进行缩放,并通过暗影含糊加上拖后的成果。

图4缩放与增加抱后的成果

示例代码如下:

//xxx.jsexport default {  onShow() {    const el =this.$refs.canvas;    const ctx = el.getContext('2d');   //设置绘制暗影的含糊级别    ctx.shadowBlur = 80;    ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)';    ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)';    // x Scale to 200%,y Scale to 150%    ctx.scale(2, 1.5);    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);   }}
  1. 开发式中canvas的申明绘制办法

采纳TS 语言并申明式 UI 扩大语法,从组件、动效和治理三个维度提供了款式式的 UI。目前,e TS语言曾经提供了画布式绘图能力,但始终完满地实现了绘图能力上面咱们将通过两个示例,展现申明式开发范式中canvas组件的根底应用办法。

(1)图片
5张演示文稿,图片是主动笼罩的效果图,是通过图片主动笼罩的图片。原来的图像,实在后果。

图5 图片

扩大的 TS采纳更靠近天然开发者的语言编程形式,让代码地形容 UI 界面示例形式如下:

@Entry@Componentstruct IndexCanvas1 {  private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);//获取绘图对象  private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);//列出所要用到的图片  private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");  build() {    Column() {      //创立canvas      Canvas(this.ctx)        .width(1500)        .height(900)        .border({color:"blue",width:1,})        .backgroundColor('#ffff00')         //开始绘制        .onReady(() => {          this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300);          this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300);          this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300);        })    }    .width('100%')    .height('100%')  }}

(2)点击创立线性排列
6 个演示文稿,中是一个线性按钮扩大效果器。基于画布的按钮是一个组件,通过点击“点击”,触发点击(点击),并通过本发明调用createLinearGradient() 办法,绘制一个按钮线性变动色。


图6 图片上增加文字

示例代码如下:

@Entry@Componentstruct GradientExample {  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);  private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);  private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient();  build() {    Column({ space: 5 })  {//创立一个画布      Canvas(this.context)        .width(1500)        .height(900)        .backgroundColor('#ffff00 ')      Column() {//设置按钮的款式        Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000')          .onClick(() => {//创立一个线性渐变色            var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750)            grad.addColorStop(0.0, 'red');            grad.addColorStop(0.5, 'white');            grad.addColorStop(1.0, 'green');            this.context.fillStyle = grad;            this.context.fillRect(400, 200, 550, 550);          })       }.alignItems(HorizontalAlign.center)     }   } }

三、飞机大战小游戏绘画实际

7 经典的演示,是一款相似“飞机”的小游戏,通过游戏控制机的挪动方舟开发战机。如何应用 UI 组件框架实现简略的实现代码的小游戏及敌方游戏的关键点


图7 飞机大战小游戏

1.首先游戏所用的图片。

private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…];

2.将图片渲染到canvas画布上。

let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("图片门路(如common/images)/"+this.imgList[数组下标]);this.ctx.drawImage( img,150/* x坐标*/,  150/* y坐标*/, 600/*宽*/, 600/*高*/)

3.绘制背景的图片和战机减少挪动成果。

this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);this.bgY++ == 480 && (this.bgY = 0);
  1. 应用Math.round游戏更改随时获取敌机图片并渲染到布上。并且敌机Y轴坐标,等级静止。

    Efight = Math.round(Math.random()*7);//前七张为敌机图片。let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img"+this.imgList[Efight]);this.ctx.drawImage(img, 0, this.Eheight + 50);//渲染敌机
  2. 每年呈现120颗子弹,而后在一颗或几颗(x,y)轴的子弹射出。

    let i= 0;setInterval(()=>{  this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x + (i *10))  this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x + (i *10))  this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x + 10 + (i *10), image.x + (i *10))i ++;},120)

6.应用战机挪动地位,让战机近距离的近距离接触,让战机近距离接触近距离接触成果。

.onTouch((event)=>{  var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX;  var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY;  var w = this.heroImg[0].width,      h = this.heroImg[0].height;  var nx = offsetX - w / 2,      ny = offsetY - h / 2;      nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx =  (this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0;  ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight –  h/2) : 0;     this.hero.x = nx;     this.hero.y = ny;     this.hero.count = 2;

注:本示例援用了局部开源资源:https://github.com/xs528/game,资源的开发者可在此开源,联合文中的实现思路补全代码。

更多开发者能够通过canvas组件的办法绘制本期能够出本期的精美图片,点击链接“浏览原文”到官网进行学习。