WebGL

  • WebGL 是什么:WebGL(Web Graphics Library)是一种3D绘图协定,这种绘图技术标准容许把 JavaScript和 OpenGL ES 2.0联合在一起,通过减少 OpenGL ES 2.0 的一个 JavaScript 绑定,WebGL 能够为 HTML5 Canvas 提供硬件 3D 减速渲染
  • GPU ≠ WebGL ≠ 3D
  • WebGL 很大水平上在和 GPU 打交道但不仅仅是 GPU 渲染
  • WebGL 不仅仅是绘制3D,把浏览器作为一个桥梁,是浏览器上的 OpenGL

古代计算机图形学零碎

  • 光栅(Raster):简直所有的古代图形系统都是基于光栅来绘制图形的,光栅就是指形成图像的像素阵列
  • 像素(Pixel):一个像素对应图像上的一个点,它通常保留图像上的某个具体位置的色彩等信息
  • 帧缓存(Frame Buffer):在绘图过程中,像素信息被寄存在帧缓存中,帧缓存是一块内存地址
  • CPU(Central Processing Unit):地方处理单元,负责逻辑计算
  • GPU(Graphics Processing Unit):图形处理单元,负责图形计算。GPU 由大量的小运算单元形成,每个运算单元只负责解决很简略的计算。每个运算单元彼此独立。因而所有计算能够并行处理
  • CPU VS GPU : CPU 适宜解决简单计算工作,不适宜解决数量十分大的简略工作,则这种工作交给 GPU 来解决
  • WebGL 和 OpenGL 的关系:WebGL 是 OpenGL 在浏览器上的一种实现
  • 图形计算渲染过程:

    • 轮廓提取/ meshing
    • 光栅化
    • 帧缓存
    • 渲染

利用 WebGL 进行图形渲染

  • 利用 WebGL 绘图步骤:

    1. 创立 WebGL 上下文
    2. 创立 WebGL Program
    3. 将数据存入缓冲区
    4. 将缓冲区数据读取到 GPU
    5. GPU 执行 WebGL 程序,输入后果
  • 创立 WebGL 上下文

    • 在 HTML 中创立一个宽高 1000 的canvas画布:<canvas id="canvas" width="1000" height="1000"></canvas>
    • 在 JavaScript 中获取 DOM 后调用getContext('webgl')获取对应的上下文

      const canvas = document.getElementById("canvas");const gl = canvas.getContext('webgl');
    • canvas.getContext() 函数接管的参数在不同浏览器中会不同。因为晚期 WebGL 的 context,还不能通过正式的名称webgl来获取,必须应用experimental-webgl来获取 context 对象,当初很多浏览器也反对 webgl2 等其余参数,所以能够封装成一个具备个性检测的函数

      function create3DContext(canvas,options) {  const names = ['webgl', 'experimental-webgl','webkit-3d', ' moz-webgl'];  if (options && options.webgl2) names.unshift('webgl2');  let context = null;  for (let ii = 0; ii < names.length; ++ii) {      try {          context = canvas.getContext(names[ii], options);      } catch (e) {          // no-empty      }      if (context) {          break;      }  }  return context;}
  • 创立 WebGL Program

    • 顶点着色器 Vertex Shader : 用于解决顶点的地位

      attribute vec2 position;void main(){  gl_PointSize = 1.0;  gl_Position = vec4(position,1.0,1.0);}
    • 片元着色器 Fragment Shader : 并行处理顶点突围内的所有像素,解决次数更多。色彩取值 从 0.0 - 1.0 的浮点范畴

      precision mediump float;void main(){  gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}
    • Create Program

      // 顶点着色器代码const vertexShaderCode = `attribute vec2 position;void main(){    gl_PointSize = 1.0;    gl_Position = vec4(position,1.0,1.0);}`;// 片元着色器代码const fragmentShaderCode = `precision mediump float;void main(){    gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}`;// 顶点着色器const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);gl.compileShader(vertexShader);// 片元着色器const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);gl.compileShader(fragmentShader);// 创立程序const program = gl.createProgram();gl.attachShader(program, vertexShader);gl.attachShader(program, fragmentShader);gl.linkProgram(program);gl.useProgram(program);
    • 创立并应用着色器的相干步骤:

      • 创立着色器对象gl.createShader()
      • 向着色器对象中填充着色器程序的源代码gl.shaderSource()
      • 编译着色器gl.compileShader()
      • 创立程序对象gl.createProgram()
      • 为程序对象调配着色器gl.attachShader()
      • 连贯程序对象gl.linkProgram()
      • 应用程序对象gl.useProgram()
  • 将数据存入缓冲区(Frame Buffer)

    • 坐标系:canvas 和浏览器的坐标轴都是左上角为原点,x 轴向右为正方向,y 轴向下为正方向。在 WebGL 的坐标体系中,是一个以绘制画布的核心为原点,范畴从 -1 到 1。在 3D 的状况下,z 轴正方向是向外的
  • 绘制一个三角形:

    • 用浮点类型数组示意顶点数据,创立 buffer 后将返回的 bufferid 绑定到上下文,最初绑定数据到缓冲区

      const points = new Float32Array([  -1, -1,  0, 1,  1, -1,]);const bufferId = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);
  • 将缓冲区数据读取到 GPU

    • 做一个指针的绑定

      const vPosition = gl.getAttribLocation(program,'position');  //获取顶点着色器中的position变量的地址gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false,0, 0);   //给变量设置长度和类型gl.enableVertexAttribArray(vPosition);   //激活这个变量
  • GPU 执行 WebGL 程序,输入后果

    • 革除缓冲区数据,再以三角形图元形式绘制三角形,gl.drawArrays() 的三个参数,第一个是绘制的模式(三角形),第二个是绘制的 points 的起始下标,最初一个是绘制的顶点个数,因为每个点是一个二维的向量,length为 6,所以绘制三角形须要除以 2

      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);  //革除缓冲区gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0 ,points.length / 2);  //绘制
    • 后果

其余形式绘制图形

  • 用 canvas 2D 绘制三角形

    • 在 HTML 中创立一个宽高 1000 的canvas画布:<canvas id="canvas" width="1000" height="1000"></canvas>
    • 在 JavaScript 中获取 canvas 后通过 beginPath,moveTo,lineTo 等 API 绘制出图形

      const canvas = document.getElementById('canvas');const ctx = canvas.getContext('2d');ctx.beginPath();ctx.moveTo(250, 0);ctx.lineTo(500, 500);ctx.lineTo(0, 500);ctx.fillStyle = 'red';ctx.fill();

Read More

  1. The book of shaders
  2. Mesh.js
  3. glsl-doodle
  4. SpriteJS
  5. ThreeJS
  6. shadertoy

WebGL 和 canvas

  • WebGL 能够看成 OpenGL 的在浏览器上的一种实现,OpenGL 则是能够间接调用计算机 GPU 算力的一个 3d API。canvas 是在浏览器上的 2d 画布,通过 WebGL 转译光栅后在 canvas 上显示进去
  • 相比 canvas,WebGL性能更好。如果须要实现简单成果,倡议应用 WebGL
  • WebGL 能够压缩雷同材质的图形,通过 GPU 一次渲染成千上万个图形,而 canvas 通过浏览器渲染,性能较差