前言
大家好,我是林三心,置信大家看了我前一篇canvas入门文章为了让她10分钟入门canvas,我熬夜写了3个小我的项目和这篇文章,对canvas曾经有了入门级的理解。明天,我又用canvas写了三个乏味的小游戏,来哄你们开心,没错,我的心里只有你们,没有她。
当初是凌晨0点15分,咱们开搞,一边调试一边把这篇文章写了!!!
贪吃蛇
最终成果如下:
实现步骤分为以下几步:
- 1、把蛇画进去
- 2、让蛇动起来
- 3、随机投放食物
- 4、蛇吃食物
- 5、边缘检测与撞本人检测
1. 把蛇画进去
其实画蛇很简略,蛇就是由蛇头和蛇身
组成,而其实都能够用正方格
来示意,蛇头
就是一个方格,而蛇身
能够是很多个方格
画方格能够用ctx.fillRect
来画,蛇头应用head
示意,而蛇身应用数组body
来示意
// html<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>// jsdraw()function draw() { const canvas = document.getElementById('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 小方格的构造函数 function Rect(x, y, width, height, color) { this.x = x this.y = y this.width = width this.height = height this.color = color } Rect.prototype.draw = function () { ctx.beginPath() ctx.fillStyle = this.color ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height) } // 蛇的构造函数 function Snake(length = 0) { this.length = length // 蛇头 this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red') // 蛇身 this.body = [] let x = this.head.x - 40 let y = this.head.y for (let i = 0; i < this.length; i++) { const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow') this.body.push(rect) x -= 40 } } Snake.prototype.drawSnake = function () { // 绘制蛇头 this.head.draw() // 绘制蛇身 for (let i = 0; i < this.body.length; i++) { this.body[i].draw() } } const snake = new Snake(3) snake.drawSnake()}
2. 让蛇动起来
蛇动起来有两种状况:
- 1、蛇一开始就会默认向右挪动
- 2、通过方向键管制,往不同方向挪动
这两种状况每秒都是挪动一个方格的地位
让蛇动起来,其实原理很简略,我就以蛇向右挪动来举例子吧:
- 1、蛇头先右移一个方格间隔,蛇身不动
- 2、蛇身
首部
加一个方格 - 3、蛇身
尾部
的方格去除 4、利用定时器,造成蛇一直向右挪动的视觉
Snake.prototype.moveSnake = function () { // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部 const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow') this.body.unshift(rect) this.body.pop() // 依据方向,管制蛇头的坐标 switch (this.direction) { case 0: this.head.x -= this.head.width break case 1: this.head.y -= this.head.height break case 2: this.head.x += this.head.width break case 3: this.head.y += this.head.height break } } document.onkeydown = function (e) { // 键盘事件 e = e || window.event // 左37 上38 右39 下40 switch (e.keyCode) { case 37: console.log(37) // 三元表达式,避免右挪动时按左,上面同理(贪吃蛇可不能间接掉头) snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0 snake.moveSnake() break case 38: console.log(38) snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1 break case 39: console.log(39) snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2 break case 40: console.log(40) snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3 break } } const snake = new Snake(3) // 默认direction为2,也就是右 snake.direction = 2 snake.drawSnake() function animate() { // 先清空 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 挪动 snake.moveSnake() // 再画 snake.drawSnake() } var timer = setInterval(() => { animate() }, 100)}
实现成果如下:
3. 随机投放食物
随机投放食物,也就是在画布中随机画一个方格,要留神以下两点:
- 1、坐标要在画布
范畴内
2、食物
不能投到蛇身或者蛇头上
(这样会把蛇砸晕的嘿嘿)function randomFood(snake) { let isInSnake = true let rect while (isInSnake) { const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40 const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40 console.log(x, y) // 保障是40的倍数啊 rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue') // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠 if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) { isInSnake = true continue } else { isInSnake = false } } return rect } const snake = new Snake(3) // 默认direction为2,也就是右 snake.direction = 2 snake.drawSnake() // 创立随机食物实例 var food = randomFood(snake) // 画出食物 food.draw() function animate() { // 先清空 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 挪动 snake.moveSnake() // 再画 snake.drawSnake() food.draw() }
成果如下,随机食物画进去了:
4. 蛇吃食物
其实蛇吃食物,很简略了解,也就是蛇头挪动到跟食物的坐标重叠
时,就算是吃到食物了,留神两点:
- 1、吃到食物后,蛇身要
缩短一个空格
- 2、吃到食物后,随机食物要
变换位置
const canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')// 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量let isEatFood = false Snake.prototype.moveSnake = function () { // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部 const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow') this.body.unshift(rect) // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到 isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y // 咱们下面在蛇身首部插入方格 if (!isEatFood) { // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长 this.body.pop() } else { // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇缩短一个方格 // 并且吃到了,就要从新生成一个随机食物 food = randomFood(this) food.draw() isEatFood = false } // 依据方向,管制蛇头的坐标 switch (this.direction) { case 0: this.head.x -= this.head.width break case 1: this.head.y -= this.head.height break case 2: this.head.x += this.head.width break case 3: this.head.y += this.head.height break } }
5. 碰边界与碰本人
家喻户晓,蛇头碰到边界,或者碰到蛇身,都会终止游戏
Snake.prototype.drawSnake = function () { // 如果碰到了 if (isHit(this)) { // 革除定时器 clearInterval(timer) const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,从新开始吗`) // 是否重开 if (con) { draw() } return } // 绘制蛇头 this.head.draw() // 绘制蛇身 for (let i = 0; i < this.body.length; i++) { this.body[i].draw() } } function isHit(snake) { const head = snake.head // 是否碰到左右边界 const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width // 是否碰到高低边界 const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height // 是否撞到蛇身 const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y) // 三者其中一个为true则游戏完结 return xLimit || yLimit || hitSelf }
自此,贪吃蛇小游戏实现喽:
6. 全副代码:
draw()function draw() { const canvas = document.getElementById('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量 let isEatFood = false // 小方格的构造函数 function Rect(x, y, width, height, color) { this.x = x this.y = y this.width = width this.height = height this.color = color } Rect.prototype.draw = function () { ctx.beginPath() ctx.fillStyle = this.color ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height) ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height) } // 蛇的构造函数 function Snake(length = 0) { this.length = length // 蛇头 this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red') // 蛇身 this.body = [] let x = this.head.x - 40 let y = this.head.y for (let i = 0; i < this.length; i++) { const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow') this.body.push(rect) x -= 40 } } Snake.prototype.drawSnake = function () { // 如果碰到了 if (isHit(this)) { // 革除定时器 clearInterval(timer) const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,从新开始吗`) // 是否重开 if (con) { draw() } return } // 绘制蛇头 this.head.draw() // 绘制蛇身 for (let i = 0; i < this.body.length; i++) { this.body[i].draw() } } Snake.prototype.moveSnake = function () { // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部 const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow') this.body.unshift(rect) // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到 isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y // 咱们下面在蛇身首部插入方格 if (!isEatFood) { // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长 this.body.pop() } else { // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇缩短一个方格 // 并且吃到了,就要从新生成一个随机食物 food = randomFood(this) food.draw() isEatFood = false } // 依据方向,管制蛇头的坐标 switch (this.direction) { case 0: this.head.x -= this.head.width break case 1: this.head.y -= this.head.height break case 2: this.head.x += this.head.width break case 3: this.head.y += this.head.height break } } document.onkeydown = function (e) { // 键盘事件 e = e || window.event // 左37 上38 右39 下40 switch (e.keyCode) { case 37: console.log(37) // 三元表达式,避免右挪动时按左,上面同理(贪吃蛇可不能间接掉头) snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0 snake.moveSnake() break case 38: console.log(38) snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1 break case 39: console.log(39) snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2 break case 40: console.log(40) snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3 break } } function randomFood(snake) { let isInSnake = true let rect while (isInSnake) { const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40 const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40 console.log(x, y) // 保障是40的倍数啊 rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue') // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠 if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) { isInSnake = true continue } else { isInSnake = false } } return rect } function isHit(snake) { const head = snake.head // 是否碰到左右边界 const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width // 是否碰到高低边界 const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height // 是否撞到蛇身 const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y) // 三者其中一个为true则游戏完结 return xLimit || yLimit || hitSelf } const snake = new Snake(3) // 默认direction为2,也就是右 snake.direction = 2 snake.drawSnake() // 创立随机食物实例 var food = randomFood(snake) // 画出食物 food.draw() function animate() { // 先清空 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 挪动 snake.moveSnake() // 再画 snake.drawSnake() food.draw() } var timer = setInterval(() => { animate() }, 100)}
星星连线
成果如下,是不是很酷炫呢,兄弟们(背景图片 能够本人去下载一下):
这个小游戏可分为以下几步:
- 1、画出单个小星星并使他
挪动
- 2、造出
一百个
小星星 - 3、星星之间凑近时,进行
连线
- 4、鼠标
挪动生成
小星星 - 5、鼠标点击产生
5个小星星
1. 画出单个小星星,并使他挪动
其实挪动星星很简略,就是革除后从新绘制星星,并利用定时器,就会有挪动的视觉了。留神点在于:碰到边界要反弹
。
// html<style> #canvas { background: url(./光能使者.jpg) 0 0/cover no-repeat; }</style><canvas id="canvas"></canvas>// jsconst canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')// 获取以后视图的宽度和高度let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidthlet ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight// 赋值给canvascanvas.width = awcanvas.height = ah// 屏幕变动时也要监听实时宽高window.onresize = function () { aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight // 赋值给canvas canvas.width = aw canvas.height = ah}// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是红色ctx.fillStyle = 'white'ctx.strokeStyle = 'white'function Star(x, y, r) { // x,y是坐标,r是半径 this.x = x this.y = y this.r = r // speed参数,在 -3 ~ 3 之间取值 this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random())) this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))}Star.prototype.draw = function () { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2) ctx.fill() ctx.closePath()}Star.prototype.move = function () { this.x -= this.speedX this.y -= this.speedY // 碰到边界时,反弹,只须要把speed取反就行 if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1 if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1}// 随机在canvas范畴内找一个坐标画星星const star = new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3)star// 星星的挪动setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, aw, ah) star.move() star.draw()}, 50)
达到以下挪动以及反弹
的成果:
2、画100个小星星
创立一个数组stars
来存储这些星星
const stars = []for (let i = 0; i < 100; i++) { // 随机在canvas范畴内找一个坐标画星星 stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))}// 星星的挪动setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, aw, ah) // 遍历挪动渲染 stars.forEach(star => { star.move() star.draw() })}, 50)
成果如下:
3. 星星之间凑近时,进行连线
当两个星星的x和y相差都小于50时,就进行连线,连线只须要应用ctx.moveTo和ctx.lineTo
就能够了
function drawLine(startX, startY, endX, endY) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(startX, startY) ctx.lineTo(endX, endY) ctx.stroke() ctx.closePath()}// 星星的挪动setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, aw, ah) // 遍历挪动渲染 stars.forEach(star => { star.move() star.draw() }) stars.forEach((star, index) => { // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到 for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) { if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) { drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y) } } })}, 50)
大家能够想一想,为什么两个forEach
不能何在一起去执行。这是个值得思考的问题,或者大家能够合并在一起执行,试试成果,获取就懂了。算是给大家留的一个作业哈!
成果如下:
4.鼠标挪动时带着小星星
也就是鼠标到哪,那个小星星就到哪,并且这个小星星走到哪都会跟间隔近的小星星连线
const mouseStar = new Star(0, 0, 3)canvas.onmousemove = function (e) { mouseStar.x = e.clientX mouseStar.y = e.clientY}// 星星的挪动setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, aw, ah) // 鼠标星星渲染 mouseStar.draw() // 遍历挪动渲染 stars.forEach(star => { star.move() star.draw() }) stars.forEach((star, index) => { // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到 for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) { if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) { drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y) } } // 判断鼠标星星连线 if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) { drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y) } })}, 50)
成果如下:
5. 鼠标点击生成五个小星星
思路就是,鼠标点击,生成5个小星星,并加到数组stars
中
window.onclick = function (e) { for (let i = 0; i < 5; i++) { stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3)) }}
成果如下:
最终成果:
6. 全副代码
const canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')// 获取以后视图的宽度和高度let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidthlet ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight// 赋值给canvascanvas.width = awcanvas.height = ah// 屏幕变动时也要监听实时宽高window.onresize = function () { aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight // 赋值给canvas canvas.width = aw canvas.height = ah}// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是红色ctx.fillStyle = 'white'ctx.strokeStyle = 'white'function Star(x, y, r) { // x,y是坐标,r是半径 this.x = x this.y = y this.r = r // speed参数,在 -3 ~ 3 之间取值 this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random())) this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))}Star.prototype.draw = function () { ctx.beginPath() ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2) ctx.fill() ctx.closePath()}Star.prototype.move = function () { this.x -= this.speedX this.y -= this.speedY // 碰到边界时,反弹,只须要把speed取反就行 if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1 if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1}function drawLine(startX, startY, endX, endY) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(startX, startY) ctx.lineTo(endX, endY) ctx.stroke() ctx.closePath()}const stars = []for (let i = 0; i < 100; i++) { // 随机在canvas范畴内找一个坐标画星星 stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))}const mouseStar = new Star(0, 0, 3)canvas.onmousemove = function (e) { mouseStar.x = e.clientX mouseStar.y = e.clientY}window.onclick = function (e) { for (let i = 0; i < 5; i++) { stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3)) }}// 星星的挪动setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, aw, ah) // 鼠标星星渲染 mouseStar.draw() // 遍历挪动渲染 stars.forEach(star => { star.move() star.draw() }) stars.forEach((star, index) => { // 相似于冒泡排序那样,去比拟,确保所有星星两两之间都比拟到 for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) { if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) { drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y) } } if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) { drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y) } })}, 50)
3. 五子棋
看看将实现的成果:
五子棋分为以下步骤:
- 1、画出棋盘
- 2、黑白棋切换着下,
不能笼罩已下的坑位
- 3、判断是否
五连子
,是的话就赢了 - 4、彩蛋:跟
AI下棋
(实现单人玩游戏)
1. 画出棋盘
其实很简略,利用ctx.moveTo和ctx.lineTo
,横着画15条线,竖着画15条线,就OK了。
// html#canvas { background: #e3cdb0; }<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>// jsplay()function play() { const canvas = document.getElementById('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 绘制棋盘 // 程度,总共15条线 for (let i = 0; i < 15; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(20, 20 + i * 40) ctx.lineTo(580, 20 + i * 40) ctx.stroke() ctx.closePath() } // 垂直,总共15条线 for (let i = 0; i < 15; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(20 + i * 40, 20) ctx.lineTo(20 + i * 40, 580) ctx.stroke() ctx.closePath() }}
这样就画出了棋盘:
2. 黑白棋切换着下
- 1、鼠标点击事件,获取坐标,将棋画进去(
ctx.arc
) - 2、确保已下的棋位不能反复下
第一步,获取鼠标坐标,然而咱们要留神一件事,棋子只能下在线的交叉处
,所以拿到鼠标坐标后,要做一下解决,四舍五入,以最近
的一个线交叉点
为圆的圆心
第二步,如何确保棋位不反复下呢?咱们能够应用一个二维数组
来记录,初始是0,下过黑棋就变为1,下过白棋就变为2,然而这里要留神一点,数组索引的x,y跟画布坐标的x,y是相同的
,所以前面代码里坐标反过来,心愿大家能思考一下为啥。
// 是否下黑棋 // 黑棋先走 let isBlack = true // 棋盘二维数组 let cheeks = [] for (let i = 0; i < 15; i++) { cheeks[i] = new Array(15).fill(0) } canvas.onclick = function (e) { const clientX = e.clientX const clientY = e.clientY // 对40进行取整,确保棋子落在交叉处 const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20 const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20 // cheeks二维数组的索引 // 这么写有点冗余,这么写你们好了解一点 const cheeksX = (x - 20) / 40 const cheeksY = (y - 20) / 40 // 对应元素不为0阐明此中央已有棋,返回 if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return // 黑棋为1,白棋为2 cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2 ctx.beginPath() // 画圆 ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI) // 判断走黑还是白 ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white' ctx.fill() ctx.closePath() // 切换黑白 isBlack = !isBlack }
成果如下:
3. 判断是否五连子
如何判断呢?有四种状况:高低五连子,左右吴连子,左上右下五连子,右上左下五连子
,只有咱们每次落子的时候全副判断一次就好了。
顺便附上所有代码
play()function play() { const canvas = document.getElementById('canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') // 绘制棋盘 // 程度,总共15条线 for (let i = 0; i < 15; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(20, 20 + i * 40) ctx.lineTo(580, 20 + i * 40) ctx.stroke() ctx.closePath() } // 垂直,总共15条线 for (let i = 0; i < 15; i++) { ctx.beginPath() ctx.moveTo(20 + i * 40, 20) ctx.lineTo(20 + i * 40, 580) ctx.stroke() ctx.closePath() } // 是否下黑棋 // 黑棋先走 let isBlack = true // 棋盘二维数组 let cheeks = [] for (let i = 0; i < 15; i++) { cheeks[i] = new Array(15).fill(0) } canvas.onclick = function (e) { const clientX = e.clientX const clientY = e.clientY // 对40进行取整,确保棋子落在交叉处 const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20 const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20 // cheeks二维数组的索引 // 这么写有点冗余,这么写你们好了解一点 const cheeksX = (x - 20) / 40 const cheeksY = (y - 20) / 40 // 对应元素不为0阐明此中央已有棋,返回 if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return // 黑棋为1,白棋为2 cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2 ctx.beginPath() // 画圆 ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI) // 判断走黑还是白 ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white' ctx.fill() ctx.closePath() // canvas画图是异步的,保障画进去再去检测输赢 setTimeout(() => { if (isWin(cheeksX, cheeksY)) { const con = confirm(`${isBlack ? '黑棋' : '白棋'}赢了!是否从新开局?`) // 从新开局 ctx.clearRect(0, 0, 600, 600) con && play() } // 切换黑白 isBlack = !isBlack }, 0) } // 判断是否五连子 function isWin(x, y) { const flag = isBlack ? 1 : 2 // 上和下 if (up_down(x, y, flag)) { return true } // 左和右 if (left_right(x, y, flag)) { return true } // 左上和右下 if (lu_rd(x, y, flag)) { return true } // 右上和左下 if (ru_ld(x, y, flag)) { return true } return false } function up_down(x, y, flag) { let num = 1 // 向上找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempY = y - i console.log(x, tempY) if (tempY < 0 || cheeks[tempY][x] !== flag) break if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1 } // 向下找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempY = y + i console.log(x, tempY) if (tempY > 14 || cheeks[tempY][x] !== flag) break if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1 } return num >= 5 } function left_right(x, y, flag) { let num = 1 // 向左找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x - i if (tempX < 0 || cheeks[y][tempX] !== flag) break if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1 } // 向右找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x + i if (tempX > 14 || cheeks[y][tempX] !== flag) break if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1 } return num >= 5 } function lu_rd(x, y, flag) { let num = 1 // 向左上找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x - i let tempY = y - i if (tempX < 0 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1 } // 向右下找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x + i let tempY = y + i if (tempX > 14 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1 } return num >= 5 } function ru_ld(x, y, flag) { let num = 1 // 向右上找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x - i let tempY = y + i if (tempX < 0 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1 } // 向左下找 for (let i = 1; i < 5; i++) { let tempX = x + i let tempY = y - i if (tempX > 14 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1 } return num >= 5 }}
4. 彩蛋:与AI下棋
其实很简略,每次下完棋,设置一个函数:随机找地位下棋。这样就实现了和电脑下棋,单人游戏的性能了,这个性能我曾经实现,然而我就不写进去了,交给大家吧,当做是大家坚固这篇文章的作业。哈哈哈哈
结语
我是林三心,一个热心的前端菜鸟程序员。如果你上进,喜爱前端,想学习前端,那咱们能够交朋友,一起摸鱼哈哈,摸鱼群,加我请备注【思否】