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前言
大家好,我是林三心,回想起我当年校招的时候啊,屡次被面试官问到canvas
,然而我却不会,起初始终想找个机会学一下canvas
,然而始终没工夫。canvas
在前端的位置是越来越重要了,为此,我顺便写了3个小我的项目,让你们10分钟就能入门canvas
,是的,我的心里没有她,只有你们
1. canvas实现时钟转动
实现以下成果,分为几步:
- 1、找到canvas的
核心
,画出表心
,以及表框
- 2、获取
以后工夫
,并依据工夫画出时针,分针,秒针
,还有刻度
- 3、应用定时器,每过一秒
获取新的工夫
,并从新绘图,达到时钟转动的成果
1.1 表心,表框
画表心,表框有两个知识点:
- 1、找到canvas的
核心地位
2、绘制
圆形
//html<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>// js// 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0ctx.translate(300, 300)// 画圆线应用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,完结角度)ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)// 执行画线段的操作strokectx.stroke()
让咱们来看看成果,发现了,如同不对啊,咱们是想画
两个独立的圆线
,怎么画进去的两个圆连到一起了
:
起因是:下面代码画连个圆时,是连着画的,所以画完大圆后,线还没斩断,就接着画小圆,那必定会大圆小圆连一起,解决办法就是:beginPath,closePath
ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0// 画大圆+ ctx.beginPath()// 画圆线应用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,完结角度) ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke() // 执行画线段的操作+ ctx.closePath()// 画小圆+ ctx.beginPath() ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke()+ ctx.closePath()
1.2 时针,分针,秒针
画这三个指针,有两个知识点:
- 1、依据以后
时,分,秒
去计算角度
- 2、在计算好的角度下来画出
时针,分针,秒针
如何依据算好的角度去画线呢,比方算出以后是3点
,那么时针就应该以12点
为起始点,顺时针
旋转2 * Math.PI / 12 * 3 = 90°
,分针和秒针也是同样的情理,只不过跟时针不同的是比例问题
而已,因为时在表上有12份
,而分针和秒针都是60份
这时候又有一个新问题,还是以下面的例子为例,我算出了90°
,那咱们怎么画出时针呢?咱们能够应用moveTo和lineTo
去画线段。至于90°,咱们只须要将x轴
顺时针旋转90°
,而后再画出这条线段,那就失去了指定角度的指针了。然而下面说了,是要以12点为起始点
,咱们的默认x轴确是程度
的,所以咱们时候秒针算出角度后,每次都要减去90°
。可能这有点绕,咱们通过上面的图演示一下,还是以下面3点
的例子:
这样就得出了3点指针的画线角度了。
又又又有新问题了,比方当初我画完了时针,而后我想画分针,x轴曾经在我画时针的时候偏转了,这时候必定要让x轴复原到原来的模样,咱们能力持续画分针,否则画进去的分针是不准的。这时候save和restore
就派上用场了,save是把ctx以后的状态打包压入栈中,restore是取出栈顶的状态并赋值给ctx
,save可屡次,然而restore取状态的次数必须等于save次数
懂得了下面所说,剩下画刻度
了,起始刻度的情理跟时候秒针情理一样,只不过刻度是死的,不须要计算,只须要规定画出60个小刻度
,和12个大刻度
就行
const canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0// 把状态保存起来+ ctx.save()// 画大圆ctx.beginPath()// 画圆线应用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,完结角度)ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)ctx.stroke() // 执行画线段的操作ctx.closePath()// 画小圆ctx.beginPath()ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)ctx.stroke()ctx.closePath()----- 新加代码 ------// 获取以后 时,分,秒let time = new Date()let hour = time.getHours() % 12let min = time.getMinutes()let sec = time.getSeconds()// 时针ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)ctx.beginPath()// moveTo设置画线终点ctx.moveTo(-10, 0)// lineTo设置画线通过点ctx.lineTo(40, 0)// 设置线宽ctx.lineWidth = 10ctx.stroke()ctx.closePath()// 复原成上一次save的状态ctx.restore()// 复原完再保留一次ctx.save()// 分针ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)ctx.beginPath()ctx.moveTo(-10, 0)ctx.lineTo(60, 0)ctx.lineWidth = 5ctx.strokeStyle = 'blue'ctx.stroke()ctx.closePath()ctx.restore()ctx.save()//秒针ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - - Math.PI / 2)ctx.beginPath()ctx.moveTo(-10, 0)ctx.lineTo(80, 0)ctx.strokeStyle = 'red'ctx.stroke()ctx.closePath()ctx.restore()ctx.save()// 绘制刻度,也是跟绘制时候秒针一样,只不过刻度是死的ctx.lineWidth = 1for (let i = 0; i < 60; i++) { ctx.rotate(2 * Math.PI / 60) ctx.beginPath() ctx.moveTo(90, 0) ctx.lineTo(100, 0) // ctx.strokeStyle = 'red' ctx.stroke() ctx.closePath()}ctx.restore()ctx.save()ctx.lineWidth = 5for (let i = 0; i < 12; i++) { ctx.rotate(2 * Math.PI / 12) ctx.beginPath() ctx.moveTo(85, 0) ctx.lineTo(100, 0) ctx.stroke() ctx.closePath()}ctx.restore()
最初一步就是更新视图,使时钟转动起来,第一想到的必定是定时器setInterval
,然而留神一个问题:每次更新视图的时候都要把上一次的画布革除,再开始画新的视图,不然就会呈现千手观音
的现象
附上最终代码:
const canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')setInterval(() => { ctx.save() ctx.clearRect(0, 0, 600, 600) ctx.translate(300, 300) // 设置中心点,此时300,300变成了坐标的0,0 ctx.save() // 画大圆 ctx.beginPath() // 画圆线应用arc(中心点X,中心点Y,半径,起始角度,完结角度) ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke() // 执行画线段的操作 ctx.closePath() // 画小圆 ctx.beginPath() ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke() ctx.closePath() // 获取以后 时,分,秒 let time = new Date() let hour = time.getHours() % 12 let min = time.getMinutes() let sec = time.getSeconds() // 时针 ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2) ctx.beginPath() // moveTo设置画线终点 ctx.moveTo(-10, 0) // lineTo设置画线通过点 ctx.lineTo(40, 0) // 设置线宽 ctx.lineWidth = 10 ctx.stroke() ctx.closePath() ctx.restore() ctx.save() // 分针 ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2) ctx.beginPath() ctx.moveTo(-10, 0) ctx.lineTo(60, 0) ctx.lineWidth = 5 ctx.strokeStyle = 'blue' ctx.stroke() ctx.closePath() ctx.restore() ctx.save() //秒针 ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - Math.PI / 2) ctx.beginPath() ctx.moveTo(-10, 0) ctx.lineTo(80, 0) ctx.strokeStyle = 'red' ctx.stroke() ctx.closePath() ctx.restore() ctx.save() // 绘制刻度,也是跟绘制时候秒针一样,只不过刻度是死的 ctx.lineWidth = 1 for (let i = 0; i < 60; i++) { ctx.rotate(2 * Math.PI / 60) ctx.beginPath() ctx.moveTo(90, 0) ctx.lineTo(100, 0) // ctx.strokeStyle = 'red' ctx.stroke() ctx.closePath() } ctx.restore() ctx.save() ctx.lineWidth = 5 for (let i = 0; i < 12; i++) { ctx.rotate(2 * Math.PI / 12) ctx.beginPath() ctx.moveTo(85, 0) ctx.lineTo(100, 0) // ctx.strokeStyle = 'red' ctx.stroke() ctx.closePath() } ctx.restore() ctx.restore()}, 1000)
成果 very good
啊:
2. canvas实现刮刮卡
小时候很多人都买过充值卡把,懂的都懂啊哈,用指甲刮开这层灰皮,就能看底下的答案了。
思路是这样的:
- 1、底下答案是一个
div
,顶部灰皮是一个canvas
,canvas
一开始盖住div
- 2、鼠标事件,点击时并挪动时,鼠标通过的门路都
画圆形
开路,并且设置globalCompositeOperation
为destination-out
,使鼠标通过的门路都变成通明
,一通明,天然就显示出下方的答案信息。
对于fill
这个办法,其实是对标stroke
的,fill
是把图形填充,stroke
只是画出边框线
// html<canvas id="canvas" width="400" height="100"></canvas><div class="text">祝贺您取得100w</div><style> * { margin: 0; padding: 0; } .text { position: absolute; left: 130px; top: 35px; z-index: -1; }</style>// jsconst canvas = document.getElementById('canvas')const ctx = canvas.getContext('2d')// 填充的色彩ctx.fillStyle = 'darkgray'// 填充矩形 fillRect(起始X,起始Y,起点X,起点Y)ctx.fillRect(0, 0, 400, 100)ctx.fillStyle = '#fff'// 绘制填充文字ctx.fillText('刮刮卡', 180, 50)let isDraw = falsecanvas.onmousedown = function () { isDraw = true}canvas.onmousemove = function (e) { if (!isDraw) return // 计算鼠标在canvas里的地位 const x = e.pageX - canvas.offsetLeft const y = e.pageY - canvas.offsetTop // 设置globalCompositeOperation ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out' // 画圆 ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI) // 填充圆形 ctx.fill()}canvas.onmouseup = function () { isDraw = false}
成果如下:
3. canvas实现画板和保留
框架:应用vue + elementUI
其实很简略,难点有以下几点:
- 1、鼠标拖拽画正方形和圆形
- 2、画完一个保留画布,下次再画的时候叠加
- 3、保留图片
第一点,只须要计算出鼠标点击的点坐标,以及鼠标的以后坐标,就能够计算了,矩形长宽计算:x - beginX, y - beginY
,圆形则要利用勾股定理:Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
第二点,则要利用canvas的getImageData
和putImageData
办法
第三点,思路是将canvas
生成图片链接,并赋值给具备下载性能的a标签
,并被动点击a标签
进行图片下载
看看成果吧:
具体代码我就不过多解说了,说难也不难,只有后面两个我的项目了解了,这个我的项目很容易就懂了:
<template> <div> <div style="margin-bottom: 10px; display: flex; align-items: center"> <el-button @click="changeType('huabi')" type="primary">画笔</el-button> <el-button @click="changeType('rect')" type="success">正方形</el-button> <el-button @click="changeType('arc')" type="warning" style="margin-right: 10px" >圆形</el-button > <div>色彩:</div> <el-color-picker v-model="color"></el-color-picker> <el-button @click="clear">清空</el-button> <el-button @click="saveImg">保留</el-button> </div> <canvas id="canvas" width="800" height="400" @mousedown="canvasDown" @mousemove="canvasMove" @mouseout="canvasUp" @mouseup="canvasUp" > </canvas> </div></template><script>export default { data() { return { type: "huabi", isDraw: false, canvasDom: null, ctx: null, beginX: 0, beginY: 0, color: "#000", imageData: null, }; }, mounted() { this.canvasDom = document.getElementById("canvas"); this.ctx = this.canvasDom.getContext("2d"); }, methods: { changeType(type) { this.type = type; }, canvasDown(e) { this.isDraw = true; const canvas = this.canvasDom; this.beginX = e.pageX - canvas.offsetLeft; this.beginY = e.pageY - canvas.offsetTop; }, canvasMove(e) { if (!this.isDraw) return; const canvas = this.canvasDom; const ctx = this.ctx; const x = e.pageX - canvas.offsetLeft; const y = e.pageY - canvas.offsetTop; this[`${this.type}Fn`](ctx, x, y); }, canvasUp() { this.imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, 800, 400); this.isDraw = false; }, huabiFn(ctx, x, y) { ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, 5, 0, 2 * Math.PI); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.closePath(); }, rectFn(ctx, x, y) { const beginX = this.beginX; const beginY = this.beginY; ctx.clearRect(0, 0, 800, 400); this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.rect(beginX, beginY, x - beginX, y - beginY); ctx.stroke(); ctx.closePath(); }, arcFn(ctx, x, y) { const beginX = this.beginX; const beginY = this.beginY; this.isDraw && ctx.clearRect(0, 0, 800, 400); this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.arc( beginX, beginY, Math.round( Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY)) ), 0, 2 * Math.PI ); ctx.stroke(); ctx.closePath(); }, saveImg() { const url = this.canvasDom.toDataURL(); const a = document.createElement("a"); a.download = "sunshine"; a.href = url; document.body.appendChild(a); a.click(); document.body.removeChild(a); }, clear() { this.imageData = null this.ctx.clearRect(0, 0, 800, 400) } },};</script><style lang="scss" scoped>#canvas { border: 1px solid black;}</style>
结语
我是林三心,一个热心的前端菜鸟程序员。如果你上进,喜爱前端,想学习前端,那咱们能够交朋友,一起摸鱼哈哈,摸鱼群,加我请备注【思否】