周末无聊,用Java写了一个扫雷程序,说起来,这个应该是在学校的时候,写会比拟好玩,毕竟本人实现一个小游戏,还是比拟好玩的。说实话,扫雷程序外面外围的货色,只有点击的时候,去触发更新数据这一步。

Swing 是过期了,然而好玩不会过期,不喜勿喷

源码的地址:https://github.com/Damaer/Gam...

上面讲讲外面的设计:

  • 数据结构设计
  • 视图和数据尽可能离开
  • 点击时候应用BFS扫描
  • 判断成功失败

数据结构设计

在这个程序外面,为了不便,应用了全局的数据类Data类来保护整个游戏的数据,间接设置为动态变量,也就是一次只能有一个游戏窗口运行,否则会有数据安全问题。(仅仅是为了不便)

有以下的数据(局部代码):

public class Data {    // 游戏状态    public static Status status = Status.LOADING;    // 雷区大小    public static int size = 16;    // 雷的数量    public static int numOfMine = 0;    // 示意是否有雷,1:有,0没有    public static int[][] maps = null;    // 是否被拜访    public static boolean[][] visited = null;    // 周边雷的数量    public static int[][] nums = null;    // 是否被标记    public static boolean[][] flags = null;    // 上次被拜访的块坐标    public static Point lastVisitedPoint = null;    // 艰难模式    private static DifficultModeEnum mode;      ...}

须要保护的数据如下:

  • 游戏状态:是否开始,完结,胜利,失败等等
  • 模式:简略,中等或者艰难,这个会影响主动生成的雷的数量
  • 雷区的大小:16*16的小方块
  • 雷的数量:与模式抉择无关,是个随机数
  • 标识每个方块是否有雷:最根底的数据,生成之后须要同步更新这个数据
  • 标识每个方块是否被扫过:默认没有扫过
  • 每个方块周边类雷的数量:生成的时候同步计算该后果,不想每次点击后再计算,毕竟是个不会更新的数据,一劳永逸
  • 标识方块是否被标记:扫雷的时候咱们应用小旗子标记方块,示意这里是雷,标识完所有的雷的时候,胜利
  • 上次访问的方块坐标:这个其实能够不记录,然而为了示意爆炸成果,与其余的雷展现不一样,故而记录下来

视图与数据离开

尽量遵循一个准则,视图与数据或者数据变更离开,不便保护。咱们晓得Java外面是用Swing来画图形界面,这个货色的确难画,视图写得比较复杂然而画不出什么货色。

视图与数据离开,也是简直所有框架的优良特点,次要是不便保护,如果视图和数据糅合在一起,更新数据,还要操作视图,那就会比拟乱。(当然我写的是毛糙版本,只是简略辨别了一下)

在这个扫雷程序外面根本都是点击事件,触发了数据变更,数据变更后,调用视图刷新,视图渲染的逻辑与数据变更的逻辑离开保护。

每个小方块都增加了点击事件,Data.visit(x, y)是数据刷新,repaintBlocks()是刷新视图,具体的代码就不放了,有趣味能够Github看看源代码:

new MouseListener() {                    @Override                    public void mouseClicked(MouseEvent e) {                        if (Data.status == Status.GOING) {                            int c = e.getButton(); // 失去按下的鼠标键                            Block block = (Block) e.getComponent();                            int x = block.getPoint_x();                            int y = block.getPoint_y();                            if (c == MouseEvent.BUTTON1) {                                Data.visit(x, y);                            } else if (c == MouseEvent.BUTTON3) {// 推断是鼠标右键按下                                if (!Data.visited[x][y]) {                                    Data.flags[x][y] = !Data.flags[x][y];                                }                            }                        }                        repaintBlocks();                    }}

这里很遗憾的一点是每个方块外面还有一个背景的`url没有抽取进去,这个是变动的数据,不应该放在视图外面:

public class Block extends JPanel {    private int point_x;    private int point_y;    private String backgroundPath = ImgPath.DEFAULT;    public Block(int x, int y) {        this.point_x = x;        this.point_y = y;        setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder());    }}

从新设置方块背景,须要居中解决,从新绘制,重写void paintComponent(Graphics g)办法即可:

    @Override    protected void paintComponent(Graphics g) {        refreshBackground();        URL url = getClass().getClassLoader().getResource(backgroundPath);        ImageIcon icon = new ImageIcon(url);        if (backgroundPath.equals(ImgPath.DEFAULT) || backgroundPath.equals(ImgPath.FLAG)                || backgroundPath.equals(String.format(ImgPath.NUM, 0))) {            g.drawImage(icon.getImage(), 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);        } else {            int x = (int) (getWidth() * 0.1);            int y = (int) (getHeight() * 0.15);            g.drawImage(icon.getImage(), x, y, getWidth() - 2 * x, getHeight() - 2 * y, this);        }    }

BFS扫描

BFS,也称为广度优先搜寻,这算是扫雷外面的外围知识点,也就是点击的时候,如果以后方块是空的,那么就会触发扫描周边的方块,同时周边方块如果也是空的,会持续递归上来,我用了广度优先搜寻,也就是先将它们放到队列外面,取出来,再判断是否为空,再将周边合乎的方块增加进去,进行一一解决。

广度优先搜寻在这里不开展,其本质是优先搜寻与其间接关联的数据,也就是方块四周的点,这也是为什么须要队列的起因,咱们须要队列来保留遍历的程序。

    public static void visit(int x, int y) {        lastVisitedPoint.x = x;        lastVisitedPoint.y = y;        if (maps[x][y] == 1) {            status = Status.FAILED;            // 游戏完结,裸露所有的雷        } else {            // 点击的不是雷            Queue<Point> points = new LinkedList<>();            points.add(new Point(x, y));            while (!points.isEmpty()) {                Point point = points.poll();                visited[point.x][point.y] = true;                if (nums[point.x][point.y] == 0) {                    addToVisited(points, point.x, point.y);                }            }        }    }    public static void addToVisited(Queue<Point> points, int i, int j) {        int x = i - 1;        while (x <= i + 1) {            if (x >= 0 && x < size) {                int y = j - 1;                while (y <= j + 1) {                    if (y >= 0 && y < size) {                        if (!(x == i && j == y)) {                            // 没拜访过且不是雷                            if (!visited[x][y] && maps[x][y] == 0) {                                points.add(new Point(x, y));                            }                        }                    }                    y++;                }            }            x++;        }    }

值得注意的是,周边的点,如果它的周边没有雷,那么会持续拓展,然而只有周边有雷,就会进行拓展,只会显示数字。

判断成功失败

当挖到雷的时候,就失败了,同时会将所有的雷裸露进去,为了展现咱们以后挖到的点,有爆炸成果,咱们记录了上一步操作的点,在刷新视图后,弹窗提醒:

判断胜利则须要将所有的雷遍历一次,判断是否被标记进去,这是我简略想的规定,遗记了扫雷是不是这样了,或者能够实现将其余所有非雷区都挖空的时候,胜利,也是能够的。

总结

扫雷,一个简略的游戏,无聊的时候能够尝试一下,然而JavaSwing真的难用,想找一个数据驱动视图批改的框架,然而貌似没有,那就简略实现一下。其实大部分工夫都在找图标,测试UI,外围的代码并没有多少。

在这里举荐一下icon网站:https://www.iconfont.cn/,即便是没有什么技术含量的扫雷,写一下还是挺乏味的。

【作者简介】
秦怀,公众号【秦怀杂货店】作者,集体网站:http://aphysia.cn,技术之路不在一时,山高水长,纵使迟缓,驰而不息。

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