背景

虎年 春节将至,本文应用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面。本文蕴含的知识点次要包含:ShadowMaterialMeshPhongMaterial 两种根本材质的应用、应用 LoadingManager 展现模型加载进度、OrbitControls 的缓动动画、TWEEN 简略补间动画成果等。

实现

在线预览,已适配挪动端:https://dragonir.github.io/3d...

引入资源

其中 GLTFLoaderFBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用户镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画。

import * as THREE from "three";import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";

场景初始化

这部分内容次要用于初始化场景和参数,具体解说可点击文章开端链接浏览我之前的文章,本文不再赘述。

container = document.getElementById('container');renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);renderer.shadowMap.enabled = true;container.appendChild(renderer.domElement);// 场景scene = new THREE.Scene();scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);// 雾化成果scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);// 摄像机camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);camera.position.set(100, 100, 100);camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));// 平行光const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));cube.position.set(0, 0, 0);light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);light.position.set(20, 20, 8);light.target = cube;scene.add(light);// 环境光const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);scene.add(ambientLight);// 聚光灯const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-20, 20, -2);scene.add(spotLight);

Fog 场景雾化

本例中,关上页面时模型由远及近加载,色彩由红色变为黑白的性能就是通过 Fog 实现的。Fog 类定义的是线性雾,雾的密度是随着间隔线性增大的,即场景中物体雾化成果随着随间隔线性变动。

构造函数Fog(color, near, far)

  • color 属性: 示意雾的色彩,比方设置为红色,场景中远处物体为彩色,场景中最近处间隔物体是本身色彩,最远和最近之间的物体色彩是物体自身色彩和雾色彩的混合成果。
  • near 属性:示意利用雾化成果的最小间隔,间隔流动摄像机长度小于 near 的物体将不会被雾所影响。
  • far 属性:示意利用雾化成果的最大间隔,间隔流动摄像机长度大于 far 的物体将不会被雾所影响。

创立高空

本例中应用了背景图,我须要一个既能出现通明显示背景、又能产生暗影的材质生成高空,于是应用到 ShadowMaterial 材质。

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;plane.position.set(0, -8, 0);plane.receiveShadow = true;scene.add(plane);

ShadowMaterial 暗影材质

此材质能够接管暗影,但在其余方面齐全通明。

构造函数ShadowMaterial(parameters: Object)

  • parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。

非凡属性

  • .isShadowMaterial[Boolean]:用于查看此类或派生类是否为暗影材质。默认值为 true。因为其通常用在外部优化,所以不应该更改该属性值。
  • .transparent[Boolean]:定义此材质是否通明。默认值为 true

创立魔法阵

在老虎 底部高空创立一个炫酷的旋转自发光圆形魔法阵。

cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({  map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),  transparent: true}));cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;cycle.position.set(0, -9, 0);cycle.receiveShadow = true;scene.add(cycle);

魔法阵的贴图:

MeshPhongMaterial 网格材质

一种用于具备镜面高光的光泽外表的材质。该材质应用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。

构造函数MeshPhongMaterial(parameters: Object)

  • parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具备一个或多个属性。

非凡属性

  • .emissive[Color]:材质的喷射(光)色彩,基本上是不受其余光照影响的固有色彩。默认为彩色。
  • .emissiveMap[Texture]:设置喷射(发光)贴图。默认值为 null。喷射贴图色彩由喷射色彩和强度所调节。 如果你有一个喷射贴图,请务必将喷射色彩设置为彩色以外的其余色彩。
  • .emissiveIntensity[Float]:喷射光强度。调节发光色彩。默认为 1
  • .shininess[Float]specular 高亮的水平,越高的值越闪亮。默认值为 30
  • .specular[Color]:材质的高光色彩。默认值为 0x111111 的色彩 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的色彩。
  • .specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对外表的影响水平。默认值为 null
MeshLambertMaterial 中应用的 Lambertian 模型不同,该材质能够模仿具备镜面高光的光泽外表(例如涂漆木材)。应用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的暗影,与 MeshLambertMaterial 应用的 Gouraud 模型相比,该模型的后果更精确,但代价是就义一些性能。
MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 也应用这个着色模型。在 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 上应用此材质时,性能通常会更高 ,但会就义一些图形精度。

文字模型

应用 FBXLoader 来加载恭喜发财,岁岁安全字样的 3D 文字模型。

const fbxLoader = new FBXLoader();fbxLoader.load(textModel, mesh => {  mesh.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      meshes.push(mesh);      child.castShadow = true;      child.receiveShadow = true;      // 调节材质的金属度、粗糙度、色彩等款式      child.material.metalness = .2;      child.material.roughness = .8;      child.material.color = new THREE.Color(0x111111);    }  });  mesh.position.set(4, 6, -8);  mesh.rotation.set(-80, 0, 0);  mesh.scale.set(.32, .32, .32);  group.add(mesh);});

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老虎模型

老虎模型是 gltf 格局,在应用 GLTFLoader 加载模型的过程中,发现有 bugloader 无奈读取到模型体积的 total 值,于是应用通用加载器 LoadingManager 来治理模型加载进度。

const manager = new THREE.LoadingManager();manager.onStart = (url, loaded, total) => {};manager.onLoad = () => {};manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {  if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  } else {    this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });  }};const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {  mesh.scene.traverse(child => {    if (child.isMesh) {      child.castShadow = true;      child.material.metalness = 0;      child.material.roughness = .8;      child.material.transparent = true;      child.material.side = THREE.DoubleSide;      child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);    }  });  mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;  mesh.scene.position.set(0, -4, 2);  mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);  //  加载模型本身动画  let meshAnimation = mesh.animations[0];  mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);  let animationClip = meshAnimation;  let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();  animationClip = clipAction.getClip();  group.add(mesh.scene);  scene.add(group)});

LoadingManager 加载器管理器

它的性能是解决并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置增强管理器,则会为加载器创立和应用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够应用了,但有时候也须要设置独自的加载器,比方,你想为对象和纹理显示独自的加载条时。

构造方法LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)

  • onLoad:可选,所有加载器加载实现后,将调用此函数。
  • onProgress:可选,当每个我的项目实现后,将调用此函数。
  • onError:可选,当一个加载器遇到谬误时,将调用此函数。

属性

  • .onStart[Function]:加载开始时被调用。参数: url 被加载的项的urlitemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所须要加载项的个数。此办法默认未定义。
  • .onLoad[Function]:所有的项加载实现后将调用此函数。默认状况下,此办法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
  • .onProgress[Function]:此办法加载每一个项,加载实现时进行调用。参数:url 被加载的项的 urlitemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所须要加载项的个数。默认状况下,此办法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
  • .onError[Function]:此办法将在任意项加载谬误时调用。参数:url 所加载出谬误的项的 url。默认状况下,此办法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

增加镜头挪动补间动画

模型加载实现后,通过联合应用 TWEEN.js 实现相机 挪动实现漫游,也就是关上页面时看到的模型由远及近逐步变大的动画成果。

const Animations = {  animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {    var tween = new TWEEN.Tween({      x1: camera.position.x,      y1: camera.position.y,      z1: camera.position.z,      x2: controls.target.x,      y2: controls.target.y,      z2: controls.target.z,    });    tween.to({      x1: newP.x,      y1: newP.y,      z1: newP.z,      x2: newT.x,      y2: newT.y,      z2: newT.z,    }, time);    tween.onUpdate(function (object) {      camera.position.x = object.x1;      camera.position.y = object.y1;      camera.position.z = object.z1;      controls.target.x = object.x2;      controls.target.y = object.y2;      controls.target.z = object.z2;      controls.update();    });    tween.onComplete(function () {      controls.enabled = true;      callBack();    });    tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);    tween.start();  },}export default Animations;

调用示例:

Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});

TWEEN.js

是一个补间动画库,能够实现很多动画成果。它使一个对象在肯定工夫内从一个状态缓动变动到另外一个状态。TWEEN.js 实质就是一系列缓动函数算法,联合CanvasThree.js 很简略就能实现很多成果。

根本应用

var tween = new TWEEN.Tween({x: 1})     // position: {x: 1}.delay(100)                             // 期待100ms.to({x: 200}, 1000)                     // 1s工夫,x到200.onUpdate(render)                       // 变更期间执行render办法.onComplete(() => {})                   // 动画实现.onStop(() => {})                       // 动画进行.start();                               // 开启动画

要让动画真正动起来,须要在 requestAnimationFrame 中调用 update 办法。

TWEEN.update()

缓动类型

TWEEN.js 最弱小的中央在于提供了很多罕用的缓动动画类型,由 api easing() 指定。如示例中用到的:

tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);

链式调用

TWEEN.js 反对链式调用,如在 动画A 完结后要执行 动画B,能够这样 tweenA.chain(tweenB) 利用链式调用创立往返来回循环的动画:

var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);tweenA.chain(tweenB);tweenB.chain(tweenA);tweenA.start();

控制器缓动挪动

controls.enableDamping 设置为 true 能够开启鼠标挪动场景时的缓动成果,产生静止惯性,开启后 3D 更具真实感。

controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);controls.target.set(0, 0, 0);controls.enableDamping = true;controls.maxDistance = 160;

THREE.OrbitControls 参数管制一览

//鼠标管制是否可用controls.enabled = true;//聚焦坐标controls.target = new THREE.Vector3();//最大最小相机挪动间隔(PerspectiveCamera 景深相机)controls.minDistance = 0;controls.maxDistance = Infinity;//最大最小鼠标缩放大小(OrthographicCamera正交相机)controls.minZoom = 0;controls.maxZoom = Infinity;//最大仰视角和仰视角,范畴是0到Math.PIcontrols.minPolarAngle = 0;controls.maxPolarAngle = Math.PI;//程度方向视角限度,范畴[-Math.PI, Math.PI]controls.minAzimuthAngle = - Infinity;controls.maxAzimuthAngle = Infinity;//惯性滑动,滑动大小默认0.25,若开启,那么controls.update()须要加到动画循环函数中controls.enableDamping = false;controls.dampingFactor = 0.25;//滚轮是否可管制zoom,zoom速度默认1controls.enableZoom = true;controls.zoomSpeed = 1.0;//是否可旋转,旋转速度controls.enableRotate = true;controls.rotateSpeed = 1.0;//是否可平移,默认挪动速度为7pxcontrols.enablePan = true;// 点击箭头键时挪动的像素值controls.keyPanSpeed = 7.0;//是否主动旋转,主动旋转速度。默认每秒30圈,如果是enabled,那么controls.update()须要加到动画循环函数中controls.autoRotate = false;// 当fps为60时每转30scontrols.autoRotateSpeed = 2.0;//是否能应用键盘controls.enableKeys = true;//默认键盘管制上下左右的键controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };//鼠标点击按钮controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };

最初不要遗记增加窗口缩放适配办法和 requestAnimationFrame 更新办法。

function onWindowResize() {  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;  camera.updateProjectionMatrix();  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);}function animate() {  requestAnimationFrame(animate);  renderer.render(scene, camera);  let time = clock.getDelta();  // 老虎动画  mixer && mixer.update(time);  // 补间动画  TWEEN && TWEEN.update();  // 控制器  controls && controls.update();  // 魔法阵  cycle && (cycle.rotation.z += .01);}

Loading 页3D文字款式

3D 文字款式次要通过叠加多层 text-shadow 实现的。

.loading {  font-size: 64px;  color: #FFFFFF;  text-shadow:     0 1px 0 hsl(174,5%,80%),                   0 2px 0 hsl(174,5%,75%),                   0 3px 0 hsl(174,5%,70%),                   0 4px 0 hsl(174,5%,66%),                   0 5px 0 hsl(174,5%,64%),                   0 6px 0 hsl(174,5%,62%),                   0 7px 0 hsl(174,5%,61%),                   0 8px 0 hsl(174,5%,60%),                   0 0 5px rgba(0,0,0,.05),                  0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),                  0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),                 0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),                0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),                0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);}

成果

最终实现成果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配挪动端。被这张减速的 小脑斧 动图笑死。

总结

本文中次要波及到的知识点包含:

  • Fog 场景雾化
  • ShadowMaterial 暗影材质
  • MeshPhongMaterial 网格材质
  • LoadingManager 加载器管理器
  • TWEEN.js 补间动画
  • THREE.OrbitControls 参数管制
  • CSS 3D 文字款式

附录

想理解场景初始化、光照、暗影及其他网格几何体的相干常识,可浏览我的其余文章。如果感觉文章对你有帮忙,不要忘了 一键三连

  • [1]. 应用Three.js实现炫酷的酸性格调3D页面
  • [2]. Three.js 实现脸书元宇宙3D动静Logo
  • [3]. Three.js 实现3D全景侦探小游戏
  • [4]. 模型起源:sketchfab
本文作者:dragonir