1)高通芯片GPU是否有相似于HSR的性能
2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新
3)UI常常迭代外观,如何尽量少改代码
4)开发过程中该应用AssetBundle包模式,还是模仿模式?


这是第279篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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GPU

Q:高通芯片GPU是否有相似于HSR性能?望解答,谢谢。

A:参考如下:
测试案例1:小米9
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。

后果:从FPS上看,到100层,帧率也都是60帧。阐明小米9上的确有相似于HSR的性能,就是不通明对象不须要手动调整渲染队列从而让凑近相机的先渲染。

测试案例2:小米5X
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,RenderQueue越小。

后果:从FPS上看,1层的时候43帧,2层就掉到25帧,3层掉到17帧。阐明小米5X上没有相似于HSR的性能。

测试案例3:小米5X
点击按钮增加全屏不通明的Quad,应用Standard Shader,离相机越远,不调整RenderQueue。

后果:从FPS上看,1层的时候43帧,5层的时候仍旧43帧。不调整RenderQueue后,因为Unity的不通明是依照由近到远绘制的,因为Early-Z的关系,导致被遮挡的物体不会进行Fragment Shader计算了,所以帧率比较稳定。

总结:对于像地形这样的大面积且Shader复杂度通常比拟高的对象,还是须要调整渲染队列到比拟靠后的,因为对于低端机型,并没有HSR这样的性能。所以能够通过调整地形的渲染队列靠后,从而让Early-Z对于大地形失效,从而缩小地形的渲染像素。

对于高端机型,如小米9,因为其GPU硬件反对HSR性能,所以对于不通明物体来说,渲染队列没有关系。

总体来说,还是倡议调整大地形的渲染队列,对低端机型有益处。

感激小苗子@UWA问答社区提供了答复

UGUI

Q:在UGUI组件上应用RenderTexture动图会不会导致UI更新?

A:对于这个问题进行了简略的试验:试验设置了一个相机拍摄不停在静止两个物体,而后失去的RenderTexture赋给UGUI上的100个RawImage。在真机上运行,此时UI更新耗时简直为0。

实践上,这些RawImage的顶点属性没有发生变化,的确不会导致UI更新。

感激Faust@UWA问答社区提供了答复

UGUI

Q:问题:之前的我的项目是用Lua做UI开发的。一个ToLua,一个XLua。策动或美术常常要调曾经做好的UI的外观,个别须要变布局或节点层级。最早,代码里拜访某个节点都是用GameObject.Find找到节点,层级关系一变,就须要程序配合改,很麻烦。怎么做到调整UI,不必改代码呢?

思路:想到一个命名标准计划:程序拿到UI的Prefab绑上UI关联Lua的脚本后,把所有程序须要拜访的节点,改名成rd_xxxxx,脚本管制下的子节点rd_结尾的不能反复,如果有列表的子节点,下面再挂一个辅助的脚本(比方UItemHelper)。

Lua第一次加载时遍历所有节点,缓存所有rd_xxx的节点关系到脚本里(Lua里),这样,Lua代码里间接用self.rd_xxxxx就能失去对象,也不怕Prefab层级调整,也不必屡次调用GameObject.Find。

规定其余人员调整UI Prefab时,不能改掉rd_xxxxx,如果须要改则要程序配合。

参考代码:ToLua我的项目的一个参考批改:

关联Lua脚本对象的LuaXXX.cs里(比方叫LuaMono.cs)初始化,减少:

……        if (m_params.Count == 0)        {            //lua关联对象主动收集            SetRDObjectRef(luaClass, this.gameObject, true);        }        else        {            //节点整顿期间的兼容(复用UI也走这里,防止重复收集)            foreach (ParamItem pi in m_params)            {                luaClass[pi.name] = pi.value;            }        }……     /// <summary>    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"结尾的则是程序须要    /// </summary>    /// <param name="luaClass"></param>    /// <param name="go"></param>    void SetRDObjectRef(LuaTable luaClass,GameObject go,bool is_root = false)    {        if(go)        {            if(MyExtensions.StringStartsWith(go.name,"rd_"))            {#if UNITY_EDITOR                //查看是否有反复                if(luaClass[go.name] != null && !luaClass[go.name].Equals(null))                {                    GameFramework.Log.Error("{0} LuaClass already have GO key:{1} {2}", LuaScript, go.name, luaClass[go.name]);                }#endif                luaClass[go.name] = go;                ParamItem item = new ParamItem();                item.name = go.name;                item.value = go;                m_params.Add(item);            }             if(is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))            {                //遍历所有子节点                for(int i=0;i<go.transform.childCount;++i)                {                    SetRDObjectRef(luaClass, go.transform.GetChild(i).gameObject);                }            }        }    }

UItemHelper.cs

using UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI; public class UItemHelper : MonoBehaviour{#if UNITY_EDITOR    public class ParamItem    {        public string name;        public UnityEngine.Object value;    }#endif     Dictionary<string, GameObject> m_nodes = new Dictionary<string, GameObject>();    bool init = false;#if UNITY_EDITOR    [SerializeField]    protected List<ParamItem> m_params = new List<ParamItem>();#endif    void Awake()    {        Init();    }     public void Init()    {        if(!init)        {            m_nodes.Clear();            SetRDObjectRef(this.gameObject, true);            init = true;        }    }     /// <summary>    /// 把节点下所有节点查一下,如果名字是"rd_"结尾的则是程序须要    /// </summary>    /// <param name="luaClass"></param>    /// <param name="go"></param>    void SetRDObjectRef(GameObject go, bool is_root = false)    {        if (go)        {            if (MyExtensions.StringStartsWith(go.name, "rd_"))            {#if UNITY_EDITOR                //查看是否有反复                if (m_nodes.ContainsKey(go.name))                {                    GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);                }                else#endif                {                    m_nodes.Add(go.name, go);#if UNITY_EDITOR                    ParamItem item = new ParamItem();                    item.name = go.name;                    item.value = go;                    m_params.Add(item);#endif                }            }             if (is_root || (go.GetComponent<LuaMono>() == null && go.GetComponent<UItemHelper>() == null))            {                int childCount = go.transform.childCount;                Transform t = go.transform;                //遍历所有子节点                for (int i = 0; i < childCount; ++i)                {                    SetRDObjectRef(t.GetChild(i).gameObject);                }            }        }    }     public GameObject GetNode(string name)    {        if(m_nodes.ContainsKey(name))        {            return m_nodes[name];        }        return null;    }     public Image GetNodeImage(string name)    {        if (m_nodes.ContainsKey(name))        {            GameObject go = m_nodes[name];            if (go != null)            {                Image img = go.GetComponent<Image>();                return img;            }        }        return null;    }     public Text GetNodeText(string name)    {        if (m_nodes.ContainsKey(name))        {            GameObject go = m_nodes[name];            if (go != null)            {                Text txt = go.GetComponent<Text>();                return txt;            }        }        return null;    }     public Button GetNodeButton(string name)    {        if (m_nodes.ContainsKey(name))        {            GameObject go = m_nodes[name];            if (go != null)            {                Button btn = go.GetComponent<Button>();                return btn;            }        }        return null;    }     // 前期增加的节点    public void AddNode(GameObject go)    {#if UNITY_EDITOR        //查看是否有反复        if (m_nodes.ContainsKey(go.name))        {            GameFramework.Log.Error("sub item node {0} already have GO key:{1} {2}", this.name, go.name, m_nodes[go.name]);        }        else#endif        {            m_nodes.Add(go.name, go);#if UNITY_EDITOR            ParamItem item = new ParamItem();            item.name = go.name;            item.value = go;            m_params.Add(item);#endif        }    }     // 删除前期增加的节点    public void RemoveNode(GameObject go)    {#if UNITY_EDITOR        if (m_nodes.ContainsKey(go.name))#endif        {            m_nodes.Remove(go.name);#if UNITY_EDITOR            ParamItem item = new ParamItem();            item.name = go.name;            item.value = go;            m_params.Remove(item);#endif        }    }     public Dictionary<string, GameObject> GetAllRdGameObject()    {        return m_nodes;    }}

其余:当然各个我的项目状况不一样,须要各自实现。不知大家我的项目里遇到相似问题,用的是什么计划?

比方有的计划不心愿一开始初始化,能够在创立关联Lua时,设置元表,重写_index,当self.rd_XXX这样拜访时,取到索引的前缀是rd_,则去断定缓存,没有则去找对应节点关联。

A1:基于门路的UI控件查找还是比拟软弱,间接应用Unity序列化援用更好,能够随便批改构造改名字不必放心失落。

这里有一个不错的计划:UIControlBinding

感激张迪@UWA问答社区提供了答复

A2:别用GameObject.Find办法,编辑器序列化间接绑定到Lua。和应用原生CS绑定一样。

感激1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了答复

A3:把UI控件间接序列化到C#脚本上,运行时不要用Find和GetComponent,UI面板的Prefab实例化后,间接把这些对象塞到一个Lua Table里传给Lua。

感激唐崇@UWA问答社区提供了答复

Asset

Q:应用AssetBundle包,可能较大水平保障资源的正确性,但一点资源的批改就要打包,比拟浪费时间,特地是美术、策动同学对它比拟抵制;应用模仿模式,大略只是开发效率高一些,成果谬误、循环援用等问题要延后到打包后能力发现(当然有很多其余形式能够提前发现,但属于附加伎俩)。

最近我的项目中发现,即便预加载了资源,Play过程中还是会呈现十分重大的卡顿(1s+),这么长时间的卡帧导致体现成果间接不对了:比方,1s从终点挪动到起点的过程,间接变成闪现到起点,成了Bug。

卡顿起因查下来是:AssetDatabase.Load进去的Prefab并不会将其依赖的Texture一起加载进内存,Prefab第一次渲染的时候Texture才会加载。咱们这一个很简单的(未优化)技能特效,用了40MB+的Texture,把UploadTexture卡了。

以这样一个非凡的问题为契机,筹备重新考虑下要履行的计划,心愿大家能多给些倡议,能够是二者的比照抉择,也能够是其余更好的做法或实现。

A:把Unity我的项目放在高速SSD中应该能缓解不少。

之前见到一个计划是在预加载时,创立一个玩家看不到的相机,把技能特效的Animator、ParticleSystem和音频组件等都执行一下,同时调用Camere.Render,强制把各类资源都WarmUp好,这样进入游戏后根本没有IO操作,应该能大大缓解题主形容的问题。

针对一些特效是被Timeline的轨道治理的,而后Timeline自身是一个独立模块的,能够依据技能配置找到特效(技能配置关联Timeline,Timeline关联特效),而后对特效预渲染就能够了,Timeline只是逻辑流程控制器。当然如果Timeline自身卡顿,还是要预执行一遍更好。

感激张迪@UWA问答社区提供了答复

20211213
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