一、实现成果

1.1 首先来看抖音的传送带特效

从上图能够看到,抖音的传送带特效有如下特点

  • 屏幕左半边局部是失常预览视频
  • 屏幕右半边局部像传送带个别,将画面一直地像左边运送

依据此特效的特点,咱们能够制作出各种乏味的视频

1.2 笔者实现传送带特效

从上图来看,笔者实现的成果基本上和抖音实现的统一

那么,对于该特效,咱们应该如何去实现呢?

其实在介绍抖音蓝线挑战特效那一章曾经将到一个外围知识点Fbo,对,没错,过后做蓝线挑战特效用到的就是Fbo,接下来传送带特效也须要应用Fbo的保留上一帧性能

接下来,咱们就来进行特效剖析和具体实现

二、特效剖析

首先,依据下面的效果图,咱们能够简略画出示意图,如下图所示(小格子的数量越多,画面越精密)

咱们以横向进行剖析

OpenGLES中,纹理坐标程度方向的起始地位在左方(精确的说是在左上角,这里只是剖析横向的成果,故图上标点0.0随便标在左方,便于剖析) 依据下面的效果图,理解到,该特效有两个特点

  • 屏幕左半边局部是失常预览视频
  • 屏幕右半边局部像传送带个别,将画面一直地像左边运送

这里,我用了运送一词,那么,咱们得首先晓得,它运送的是什么

2.1 运送什么?

通过剖析特效图,咱们晓得,图像右半局部是一直地向左边挪动,而左半局部是失常预览的,看起来就如同是从左半局部的边缘处一直挪动到左边,那么从这里能够得出一个小论断

它运送的是左半局部的边缘区域,依据上图,精确的说是中线右边0区域的画面

那么,晓得了这点,咱们就高深莫测了

2.2 它是如何运送的?

后面,咱们晓得了它运送的是0区域的画面,那么接下来就来剖析下,它是如何运送的

  • 在预览时,相机画面个别都是失常显示,0区域的画面当然也是失常一帧帧刷新
  • 当0区域显示第一帧(简称f1,前面以f开后,数字为帧序)时,将其挪动到1区域
  • 当0区域显示f2时,将1区域的f1挪动到2区域,将0区域的f2挪动到1区域
  • 顺次类推,就能够将0区域的画面源源不断地运送到左边
2.3 Fbo

其实,在晓得了它是运送什么,且如何运送后,咱们还是无奈得悉如何实现这一特效

此刻,就该Fbo退场了,后面蓝线挑战特效的篇章曾经对其做了详细描述,当初简略介绍下

  • 能够将Oes纹理转换成2D纹理
  • 能够将纹理数据不显示在屏幕上,并保留下来

这里,咱们要实现该特效,就要应用它的保留帧数据的性能

2.4 特效实现

在下面,咱们曾经晓得了该特效是如何运送数据,那么通过下图,咱们来理解如何应用Fbo实现

从下面的剖析可知,该特效运送的是左半局部的边缘区域,所有有如何下实现步骤:

  • 首先假如每个小格的步长为0.1,那么左半局部的边缘区域就是0.4 ~ 0.5这个区域
  • Fbo能够保留上一帧,那么在渲染时,咱们将上一帧的数据保留下来
  • 在渲染的时候,会有两个纹理,一个是相机的失常预览纹理,另一个是保留的上一帧,此时,咱们在着色器里就要进行判断
  • 当纹理坐标x小于0.5时,显示相机的失常预览画面
  • 当纹理坐标x大于0.5时,显示保留的上一帧画面,不过这里要留神,并不是对应坐标的上一帧数据,即,不是0.5 ~ 1.0区域的数据,而是0.4 ~ 0.9区域的数据,大家能够思考下这是为什么,前面具体实现的时候会有解答

这样,当相机一直产生预览数据时,右半局部将一直地将左半局部的边缘区域向左边运送

三、具体实现

后面咱们剖析了该特效的整个实现流程,接下来就是具体的实现

首先,先上大家最关怀的着色器代码

3.1 着色器

顶点着色器

attribute vec4 aPos;attribute vec2 aCoordinate;varying vec2 vCoordinate;void main(){    vCoordinate = aCoordinate;    gl_Position = aPos;}

对于顶点着色器,并没有做任何非凡解决 片元着色器

precision mediump float;uniform sampler2D uSampler;uniform sampler2D uSampler2;varying vec2 vCoordinate;uniform float uOffset;void main(){    if (vCoordinate.x < 0.5) {        gl_FragColor = texture2D(uSampler, vCoordinate);    } else {        gl_FragColor = texture2D(uSampler2, vCoordinate - vec2(uOffset, 0.0));    }}

对于片元着色器,要害就在于main()函数外面的if判断,后面也有提到,会对纹理坐标进行一个判断

  • 当x小于0.5时,显示相机预览画面
  • 当x大于0.5时,显示上一帧的数据,且取的是对应坐标往左偏移的数据(uOffset是偏移量,能够了解成小格子的宽度)

那么对于为什么要偏移呢?

这是因为通过下面,咱们能够晓得,该特效是从左半局部的边缘区域开始运送的,那么如果咱们从对应坐标取,那么不就得不到左半局部区域的坐标了吗,所有得偏移一个小格子的宽度,从而失去对应的数据 这样,每帧渲染时,都取0.4 ~ 0.9区域数据显示到0.5 ~ 1.0区域,从而就实现了该传送带特效

在晓得了如何实现该特效后,咱们还能够实现纵向的传送带特效,只须要将片元着色器里的x改为y即可

precision mediump float;uniform sampler2D uSampler;uniform sampler2D uSampler2;varying vec2 vCoordinate;uniform float uOffset;void main(){    if (vCoordinate.y < 0.5) {        gl_FragColor = texture2D(uSampler, vCoordinate);    } else {        gl_FragColor = texture2D(uSampler2, vCoordinate - vec2(0.0, uOffset));    }}
3.2 Java代码实现局部

上面是Java代码实现局部

这外面应用了一个lastRender保留上一帧数据,从而在下一次渲染时可能应用

public class ConveyorBeltHFilter extends BaseFilter {    private final BaseRender lastRender;    private int uSampler2Location;    private int uOffsetLocation;    private int lastTextureId = -1;    private float offset = 0.01f;    public ConveyorBeltHFilter(Context context) {        super(                context,                "render/filter/conveyor_belt_h/vertex.frag",                "render/filter/conveyor_belt_h/frag.frag"        );        lastRender = new BaseRender(context);        lastRender.setBindFbo(true);    }    @Override    public void onCreate() {        super.onCreate();        lastRender.onCreate();    }    @Override    public void onChange(int width, int height) {        super.onChange(width, height);        lastRender.onChange(width, height);    }    @Override    public void onDraw(int textureId) {        super.onDraw(textureId);        lastRender.onDraw(getFboTextureId());        lastTextureId = lastRender.getFboTextureId();    }    @Override    public void onInitLocation() {        super.onInitLocation();        uSampler2Location = GLES20.glGetUniformLocation(getProgram(), "uSampler2");        uOffsetLocation = GLES20.glGetUniformLocation(getProgram(), "uOffset");    }    @Override    public void onActiveTexture(int textureId) {        super.onActiveTexture(textureId);        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, lastTextureId);        GLES20.glUniform1i(uSampler2Location, 1);    }    @Override    public void onSetOtherData() {        super.onSetOtherData();        GLES20.glUniform1f(uOffsetLocation, offset);    }}

以上就是抖音传送带特效的实现全过程,心愿大家喜爱!!!

四、GitHub

github地址:https://github.com/JYangkai/M...

  • ConveyorBeltHFilter.java
  • ConveyorBeltVFilter.java

原文链接:https://juejin.cn/post/699849...

文末

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