基本思路

游戏逻辑比较简单,所以没有应用 MVI 之类的框架,然而整体依然听从数据驱动UI的设计思维:

  1. 定义游戏的状态
  2. 基于状态的UI绘制
  3. 用户输出触发状态变动

1. 定义游戏状态

游戏的状态很简略,即以后各棋子(Chees)的摆放地位,所以能够将一个棋子的 List 作为承载 State 的数据结构

1.1 棋子定义

先来看一下单个棋子的定义

data class Chess(    val name: String, //角色名称    val drawable: Int //角色图片    val w: Int, //棋子宽度    val h: Int, //棋子长度    val offset: IntOffset = IntOffset(0, 0) //偏移量)

通过 w,h 能够确定棋子的形态,offset 确定在棋牌中的以后地位

1.2 开局棋子摆放

接下来咱们定义各个角色的棋子,并依照开局的状态摆放这些棋子

val zhang = Chess("张飞", R.drawable.zhangfei, 1, 2)val cao = Chess("曹操", R.drawable.caocao, 2, 2)val huang = Chess("黄忠", R.drawable.huangzhong, 1, 2)val zhao = Chess("赵云", R.drawable.zhaoyun, 1, 2)val ma = Chess("马超", R.drawable.machao, 1, 2)val guan = Chess("关羽", R.drawable.guanyu, 2, 1)val zu = buildList {  repeat(4) { add(Chess("卒$it", R.drawable.zu, 1, 1)) } }

各角色的定义中明确棋子形态,比方“张飞”的长宽比是 2:1,“曹操” 的长宽比是2:2。

接下来定义一个游戏开局:

val gameOpening: List<Triple<Chess, Int, Int>> = buildList {    add(Triple(zhang, 0, 0)); add(Triple(cao,   1, 0))    add(Triple(zhao,  3, 0)); add(Triple(huang, 0, 2))    add(Triple(ma,    3, 2)); add(Triple(guan,  1, 2))    add(Triple(zu[0], 0, 4)); add(Triple(zu[1], 1, 3))    add(Triple(zu[2], 2, 3)); add(Triple(zu[3], 3, 4))}

Triple 的三个成员别离示意棋子以及其在棋盘中的偏移,例如  Triple(cao, 1, 0) 示意曹操开局处于(1,0)坐标。

最初通过上面代码,将 gameOpening 转化为咱们所需的 State, 即一个 List<Chess>:

const val boardGridPx = 200 //棋子单位尺寸fun ChessOpening.toList() =    map { (chess, x, y) ->        chess.moveBy(IntOffset(x * boardGridPx, y * boardGridPx))    }

2. UI渲染,绘制棋局

有了 List<Chess> 之后,顺次绘制棋子,从而实现整个棋局的绘制。

@Composablefun ChessBoard (chessList: List<Chess>) {    Box(        Modifier            .width(boardWidth.toDp())            .height(boardHeight.toDp())    ) {        chessList.forEach { chess ->             Image( //棋子图片                    Modifier                        .offset { chess.offset } //偏移地位                        .width(chess.width.toDp()) //棋子宽度                        .height(chess.height.toDp())) //棋子高度                    painter = painterResource(id = chess.drawable),                    contentDescription = chess.name             )        }    }}

Box 确定棋盘的范畴,Image 绘制棋子,并通过 Modifier.offset{ } 将其摆放到正确的地位。

到此为止,咱们应用 Compose 绘制了一个动态的开局,接下来就是让棋子追随手指动起来,这就波及到 Compose Gesture 的应用了

3. 拖拽棋子,触发状态变动

Compose 的事件处理也是通过 Modifier 设置的, 例如 Modifier.draggable()Modifier.swipeable() 等能够做到开箱即用。华容道的游戏场景中,能够应用 draggable 监听拖拽

3.1 监听手势

1) 应用 draggable 监听手势

棋子能够x轴、y轴两个方向进行拖拽,所以咱们别离设置两个 draggable :

@Composablefun ChessBoard (    chessList: List<Chess>,    onMove: (chess: String, x: Int, y: Int) -> Unit) {    Image(        modifier = Modifier           ...           .draggable(//监听程度拖拽                 orientation = Orientation.Horizontal,                 state = rememberDraggableState(onDelta = {                     onMove(chess.name, it.roundToInt(), 0)                 })            )            .draggable(//监听垂直拖拽                 orientation = Orientation.Vertical,                 state = rememberDraggableState(onDelta = {                     onMove(chess.name, 0, it.roundToInt())                 })            ),            ...    )}

orientation 用来指定监听什么方向的手势:程度或垂直。rememberDraggableState保留拖动状态,onDelta 指定手势的回调。咱们通过自定义的 onMove 将拖拽手势的位移信息抛出。

此时有人会问了,draggable 只能监听或者程度或者垂直的拖拽,那如果想监听任意方向的拖拽呢,此时能够应用 detectDragGestures

2) 应用 pointerInput 监听手势

draggable , swipeable 等,其外部都是通过调用 Modifier.pointerInput() 实现的,基于 pointerInput 能够实现更简单的自定义手势:

fun Modifier.pointerInput(    key1: Any?,    block: suspend PointerInputScope.() -> Unit) : Modifier = composed (...) {    ...}

pointerInput 提供了 PointerInputScope,在其中能够应用suspend函数对各种手势进行监听。例如,能够应用 detectDragGestures 监听任意方向的拖拽:

suspend fun PointerInputScope.detectDragGestures(    onDragStart: (Offset) -> Unit = { },    onDragEnd: () -> Unit = { },    onDragCancel: () -> Unit = { },    onDrag: (change: PointerInputChange, dragAmount: Offset) -> Unit)

detectDragGestures 也提供了程度、垂直版本供选择,所以在华容道的场景中,也能够应用以下形式进行程度和垂直方向的监听:

@Composablefun ChessBoard (    chessList: List<Chess>,    onMove: (chess: String, x: Int, y: Int) -> Unit) {    Image(        modifier = Modifier            ...            .pointerInput(Unit) {                scope.launch {//监听程度拖拽                    detectHorizontalDragGestures { change, dragAmount ->                        change.consumeAllChanges()                        onMove(chess.name, 0, dragAmount.roundToInt())                    }                }                scope.launch {//监听垂直拖拽                    detectVerticalDragGestures { change, dragAmount ->                        change.consumeAllChanges()                        onMove(chess.name, 0, dragAmount.roundToInt())                    }                }            },            ...    )}

须要留神 detectHorizontalDragGestures 和  detectVerticalDragGestures 是挂起函数,所以须要别离启动协程进行监听,能够类比成多个 flow 的 collect

3.2 棋子的碰撞检测

获取了棋子拖拽的位移信息后,能够更新棋局状态并最终刷新UI。然而在更新状态之前须要对棋子的碰撞进行检测,棋子的拖拽是有边界的。

碰撞检测的准则很简略:棋子不能越过以后挪动方向上的其余棋子

1) 绝对地位断定

首先,须要确定棋子之间的绝对地位。能够应用上面办法,断定棋子A在棋子B的上方:

val Chess.left get() = offset.xval Chess.right get() = left + widthinfix fun Chess.isAboveOf(other: Chess) =    (bottom <= other.top) && ((left until right) intersect (other.left until other.right)).isNotEmpty()

拆解上述条件表达式,即 棋子A的下边界位于棋子B上边界之上 且 在程度方向上棋子A与棋子B的区域有交加:

比方下面的棋局中,能够失去如下断定后果:

  • 曹操 位于 关羽 之上
  • 关羽 位于 卒1 黄忠 之上
  • 卒1 位于 卒2 卒3 之上

尽管地位上 关羽位于卒2的上方,然而从碰撞检测的角度看,关羽 和 卒2 在x轴方向没有交加,因而 关羽 在y轴方向上的挪动不会碰撞到 卒2

guan.isAboveOf(zu1) == false

同理,其余几种地位关系如下:

infix fun Chess.isToRightOf(other: Chess) =    (left >= other.right) && ((top until bottom) intersect (other.top until other.bottom)).isNotEmpty()infix fun Chess.isToLeftOf(other: Chess) =    (right <= other.left) && ((top until bottom) intersect (other.top until other.bottom)).isNotEmpty()infix fun Chess.isBelowOf(other: Chess) =    (top >= other.bottom) && ((left until right) intersect (other.left until other.right)).isNotEmpty()

2) 越界检测

接下来,判断棋子挪动时是否越界,即是否越过了其挪动方向上的其余棋子或者出界

例如,棋子在x轴方向的挪动中查看是否越界:

// X轴方向挪动fun Chess.moveByX(x: Int) = moveBy(IntOffset(x, 0)) //检测碰撞并挪动fun Chess.checkAndMoveX(x: Int, others: List<Chess>): Chess {    others.filter { it.name != name }.forEach { other ->        if (x > 0 && this isToLeftOf other && right + x >= other.left)            return moveByX(other.left - right)        else if (x < 0 && this isToRightOf other && left + x <= other.right)            return moveByX(other.right - left)    }    return if (x > 0) moveByX(min(x, boardWidth - right)) else moveByX(max(x, 0 - left))}

上述逻辑很清晰:当棋子在x轴方向正挪动时,如果碰撞到其右侧的棋子则进行挪动;否则继续移动,直至碰撞棋盘边界为止 ,其余方向同理。

3.3 更新棋局状态

综上,获取手势位移信息后,检测碰撞并挪动到正确地位,最初更新状态,刷新UI:

val chessList: List<Chess> by remember {    mutableStateOf(opening.toList())}                             ChessBoard(chessList = chessState) { cur, x, y -> // onMove回调         chessState = chessState.map { //it: Chess            if (it.name == cur) {                if (x != 0) it.checkAndMoveX(x, chessState)                else it.checkAndMoveY(y, chessState)            } else { it }         }}

4. 主题切换,游戏换肤

最初,再来看一下如何为游戏实现多套皮肤,用到的是 Compose 的 Theme。

Compose 的 Theme 的配置简略直观,这要得益于它是基于 CompositionLocal 实现的。能够把 CompositionLocal 看做是一个 Composable 的父容器,它有两个特点:

  1. 其子 Composable 能够共享 CompositionLocal 中的数据,防止了层层参数传递。
  2. 当 CompositionLocal 的数据发生变化时,子 Composable 会主动重组以获取最新数据。

通过 CompositionLocal 的特点,咱们能够实现 Compose 的动静换肤:

4.1 定义皮肤

首先,咱们定义多套皮肤,也就是棋子的多套图片资源

object DarkChess : ChessAssets {    override val huangzhong = R.drawable.huangzhong    override val caocao = R.drawable.caocao    override val zhaoyun = R.drawable.zhaoyun    override val zhangfei = R.drawable.zhangfei    override val guanyu = R.drawable.guanyu    override val machao = R.drawable.machao    override val zu = R.drawable.zu}object LightChess : ChessAssets {    //...同上,略}object WoodChess : ChessAssets {    //...同上,略}

4.2 创立 CompositionLocal

而后创立皮肤的 CompositionLocal, 咱们应用 compositionLocalOf 办法创立

internal var LocalChessAssets = compositionLocalOf<ChessAssets> {    DarkChess}

此处的 DarkChess 是默认值,但通常不会间接应用,个别咱们会通过 CompositionLocalProvider 为 CompositionLocal 创立 Composable 容器,同时设置以后值:

CompositionLocalProvider(LocalChessAssets provides chess) {     //... }

其外部的子Composable共享以后设置的值。

4.3 追随 Theme 变动切换皮肤

这个游戏中,咱们心愿将棋子的皮肤退出到整个游戏主题中,并追随 Theme 变动而切换:

@Composablefun ComposehuarongdaoTheme(    theme: Int = 0,    content: @Composable() () -> Unit) {       val (colors, chess) = when (theme) {        0 -> DarkColorPalette to DarkChess        1 -> LightColorPalette to LightChess        2 -> WoodColorPalette to WoodChess        else -> error("")    }    CompositionLocalProvider(LocalChessAssets provides chess) {        MaterialTheme(            colors = colors,            typography = Typography,            shapes = Shapes,            content = content        )    }}

定义 theme 的枚举值, 依据枚举获取不同的 colors 以及 ChessAssets, 将 MaterialTheme 置于 LocalChessAssets 外部,MaterialTheme 内的所有 Composalbe 能够共享 MaterialTheme 和 LocalChessAssets 的值。

最初,为 LocalChessAssets 定一个 MaterialTheme 的扩大函数,

val MaterialTheme.chessAssets    @Composable    @ReadOnlyComposable    get() = LocalChessAssets.current

能够像拜访 MaterialTheme 的其余属性一样,拜访 ChessAssets

最初

本文次要介绍了如何应用 Compose 的 Gesture, Theme 等个性疾速实现一个华容道小游戏,更多 API 的实现原理,能够参考以下文章:

深刻了解 MaterialTheme 与 CompositionLocal

应用Jetpack Compose实现自定义手势解决

代码地址:https://github.com/vitaviva/c...

文末

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